我将如何有效地制作假瓦片阴影?
所以我正在制作一个基于平铺的游戏,并且我想为这些贴砖添加一些假阴影。 这很难解释,所以我会用图片来做:
假设这是我的瓷砖世界:
我希望它有这样的阴影:
因为世界是基于图块的,所以我可以将所有阴影部分分割成单独的图像:
但是现在我不知道如何将它带入代码。 其实,我确实有想法,但它们令人难以置信,而且它们不能以最佳方式工作。
我已经尝试了一个巨大的if语句...
bool ul = adjacentBlocks[0, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Left
bool um = adjacentBlocks[1, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Middle
bool ur = adjacentBlocks[2, 0] == Block.Type.Rock; //Upper Right
bool ml = adjacentBlocks[0, 1] == Block.Type.Rock; //Center Left
//bool cm = adjacentBlocks[1, 1] == Block.Type.Rock; //CURRENT BLOCK - NOT NEEDED
bool mr = adjacentBlocks[2, 1] == Block.Type.Rock; //Center Right
bool ll = adjacentBlocks[0, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Left
bool lm = adjacentBlocks[1, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Middle
bool lr = adjacentBlocks[2, 2] == Block.Type.Rock; //Lower Right
if (ml) { texture = "Horizontal"; flipX = false; flipY = false; }
if (mr) { texture = "Horizontal"; flipX = true; flipY = false; }
if (um) { texture = "Vertical"; flipX = false; flipY = false; }
if (lm) { texture = "Vertical"; flipX = false; flipY = true; }
if (ml && ul && um) texture = "HorizontalVertical";
//More if statements I can't be bothered to write
if (ul && um && ur && ml && mr && ll && lm & lr) texture = "Full";
还有一个巨大的查找表...
var table = new List<TextureBlockLayout>
{
new TextureBlockLayout("Horizontal", false, false, new[,]
{
{ true, true, false },
{ true, true, false },
{ true, true, false }
}),
new TextureBlockLayout("Horizontal", true, false, new[,]
{
{ false, true, true },
{ false, true, true },
{ false, true, true }
}),
new TextureBlockLayout("Full", false, false, new[,]
{
{ true, true, true },
{ true, true, true },
{ true, true, true }
})
};
但是,无论我做错了什么,或者他们只是拒绝工作。 有任何想法吗?
每个瓷砖有八个邻居。 每个邻居有两种可能的状态。 将邻居的状态映射为一个字节的位,并将该字节用作256元素查找表中的索引。
是的,这是“蛮力”解决方案,您可以使用一些更聪明的方法,通过更小的桌子来摆脱困境。 但是256个元素并没有那么多(你可以很容易地从数据文件中加载它),而且这种方法的好处在于它是完全通用的 - 如果你愿意的话,你可以让所有的256个tile看起来微妙不同。
好的,仔细看看你的示例瓷砖的阴影方式,看起来你真的只需要4位(因此是16个元素的表格):
即使这些16个瓷砖中的一些仍然是彼此的旋转/镜像版本,但可能最容易将方向存储在瓷砖索引旁边的表格中,而不是试图在代码中进行计算。
我会尝试这样的事情:
struct surroundingTiles
{
static bool blockNE;
static bool blockN;
static bool blockNW;
static bool blockW;
static bool blockSW;
static bool blockS;
static bool blockSE;
static bool blockE;
}
foreach(object tile in floor)
{
if(currentTile.surroundingTiles.blockW && currentTile.surroundingTiles.blockNW && currentTile.surroundingTiles.blockN)
useTexture(currentTile, shadowSEtexture);
}
链接地址: http://www.djcxy.com/p/10917.html