从C ++到C#的结构很难整理DirectX数组
目标 :Marshal C ++(指向一个?)C#数组的结构体。
C ++: CreateVertexDeclaration()
HRESULT CreateVertexDeclaration(
[in] const D3DVERTEXELEMENT9 *pVertexElements,
[out, retval] IDirect3DVertexDeclaration9 **ppDecl
);
C#:
我使用它来定义D3DVERTEXELEMENT9
结构。 SharpDX是一个由DirectX SDK C ++头文件直接生成的托管DirectX库,因此它可以很好地兼容COM互操作。 实际上,我已经有10个其他钩子可以完美工作,但这是第一个带有指向结构数组的指针。
以防万一SharpDX的结构定义不起作用,我也试着用我自己的定义替换它:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]
public class D3DVERTEXELEMENT9
{
public short Stream;
public short Offset;
public DeclarationType Type; // Enum
public DeclarationMethod Method; // Enum
public DeclarationUsage Usage; // Enum
public byte UsageIndex;
}
我已经尝试了以下C#方法签名:
注意:将IntPtr devicePointer
作为第一个参数不应该是问题。 我有10个其他钩子可以成功运行。
注意:这些是Direct3D API挂钩。 所以我的程序正在将我需要的数据从非托管C ++环境传递到托管C#环境。
1:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
结果:数组有一个元素,但它的值是默认的(没有意义)。 这意味着short Stream
, short Offset
, Type
, Method
, Usage
和Usage
UsageIndex
都是0(枚举取第一个值)。
2:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
结果:数组本身为空。
3:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, [In, Out] D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
与1.一样没有好处。
4:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
与1相同,不会改变任何内容。 我得到一个默认的结构。 如果我调用new D3DVERTEXELEMENT9()
。
5:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
我忘了结果,但没有奏效。 我认为它实际上是撞上了钩子。
6:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
我认为这个#6或#1 /#2应该是正确的。 我可能搞砸了这个方法的实现吗?
我试图用这个代码:
var vertex = (D3DVERTEXELEMENT9)Marshal.PtrToStructure(vertexElements, typeof(D3DVERTEXELEMENT9));
但它不起作用! 这和#1是一样的。 我编组的指针结构是一个默认的结构,就像我调用new D3DVERTEXELEMENT9()
。
7:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
零或零; 无效。
对于方法#6(使用IntPtr),我尝试在Visual Studio中查看内存区域。 接下来的50个字节左右都是零。 在50个零的字段中可能有一个2
字节。 但是从提供给该方法的IntPtr开始,它几乎有49个字节的零。
这不是问题吗? 这不是说提供的指针已经不正确吗? 所以我认为这意味着我有错误的方法签名。 问题是我一直在尝试各种可能的组合,并且它们要么崩溃程序,要么给我一个默认数组,就像我调用new D3DVERTEXELEMENT9()
。
问题:将C ++结构的pVertexElements
数组正确编组为C#的解决方案是什么,以及为什么我的当前签名不正确?
附加说明:在C ++中,此特定数组的长度由后缀D3DDECL_END定义。 我不知道如何在C#中获得相应的数组长度,而不需要某种传递的长度参数。
其他工作钩:
C ++:
BeginScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
BeginStateBlock(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
Clear(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, DWORD Count,CONST D3DRECT* pRects,DWORD Flags,D3DCOLOR Color,float Z,DWORD Stencil)
ColorFill(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, IDirect3DSurface9* pSurface,CONST RECT* pRect,D3DCOLOR color)
CreateAdditionalSwapChain(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DSwapChain9** pSwapChain)
CreateCubeTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, UINT EdgeLength,UINT Levels,DWORD Usage,D3DFORMAT Format,D3DPOOL Pool,IDirect3DCubeTexture9** ppCubeTexture,HANDLE* pSharedHandle)
...
C#:
注意:我为所有这些代表使用SharpDX枚举和结构,并且它们工作正常。 他们也都以IntPtr devicePointer
。
BeginSceneDelegate(IntPtr devicePointer);
BeginStateBlocKDelegate(IntPtr devicePointer);
ClearDelegate(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil);
ColorFillDelegate(IntPtr devicePointer, IntPtr surface, IntPtr rect, ColorBGRA color);
CreateAdditionalSwapChainDelegate(IntPtr devicePointer, [In, Out] PresentParameters presentParameters, out SwapChain swapChain);
CreateCubeTextureDelegate(IntPtr devicePointer, int edgeLength, int levels, Usage usage, Format format, Pool pool, out IntPtr cubeTexture, IntPtr sharedHandle);
...
其他钩子传递参数的日志:
DLL injection suceeded.
Setting up Direct3D 9 hooks...
Activating Direct3D 9 hooks...
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: ZBuffer, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
与此CreateVertexDeclaration()
最相似的方法签名似乎是Clear()
。 这里是我的Clear()
:
private Result Clear(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil)
{
try
{
var structSize = Marshal.SizeOf(typeof (Rectangle));
var structs = new Rectangle[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
structs[i] = (Rectangle) Marshal.PtrToStructure(rects, typeof (Rectangle));
}
// Seems to work fine, not sure why it doesn't work for CreateVertexDeclaration
var rectangles = structs;
Log.LogMethodSignatureTypesAndValues(devicePointer, count, rectangles.PrintTypesNamesValues(), flags,
color, z, stencil);
GetOrCreateDevice(devicePointer);
if (rectangles.Length == 0)
Device.Clear(flags, color, z, stencil);
else
Device.Clear(flags, color, z, stencil, rectangles);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Warn(ex.ToString());
}
return Result.Ok;
}
首先,SharpDX中的声明使用Pack = 2(而不是Pack = 1):
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 2 )] public partial struct VertexElement { ... }
此外,如果你想确定元帅的身份,那么只要有可能(当结构直接映射到C#等价物时),最好使用比Marshal.StructureToPtr或任何其他编组方法都不安全的元素。 您将避免Marshal性能问题,并且您将确定内存布局(假设该结构已在C#中正确声明)
public unsafe static void CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, IntPtr vertexElementsPtr, out IntPtr vertexDeclaration) { var vertexElements = (VertexElement*)vertexElementsPtr; // Access to all VertexElement (last element is specified by Cmacro D3DDECL_END() in d3d9types.h) ... }链接地址: http://www.djcxy.com/p/11421.html
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