常数0.0039215689代表什么?
我一直看到这个常量在各种图形头文件中弹出
0.0039215689
这似乎与颜色有关?
这是Google的第一个热门游戏:
void RDP_G_SETFOGCOLOR(void)
{
Gfx.FogColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
}
void RDP_G_SETBLENDCOLOR(void)
{
Gfx.BlendColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
if(OpenGL.Ext_FragmentProgram && (System.Options & BRDP_COMBINER)) {
glProgramEnvParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 2, Gfx.BlendColor.R, Gfx.BlendColor.G, Gfx.BlendColor.B, Gfx.BlendColor.A);
}
}
//...more like this
这个数字代表什么? 为什么没有人似乎把它声明为一个常量?
我在Google上找不到解释它的任何内容。
0.0039215689
大约等于1/255
。
看到这是OpenGL,性能可能很重要。 所以猜测这是出于性能原因可能是安全的。
乘以倒数比重复除以255要快。
边注:
如果你想知道为什么这样一个微型优化不留给编译器,那是因为它是一个不安全的浮点优化。 换一种说法:
x / 255 != x * (1. / 255)
由于浮点四舍五入错误。
因此,尽管现代编译器可能足够聪明来进行这种优化,但除非您明确告诉它们通过编译器标志,否则不允许这样做。
相关:为什么GCC不优化a * a * a * a * a到(a * a * a)*(a * a * a)?
该乘以0.0039215689f
将0到255范围内的整数值颜色强度转换为0到1范围内的实值颜色强度。
正如Ilmari Karonen所指出的那样,即使这是一种优化,它也是一个相当不好表达的问题。 乘以(1.0f/255)
会更清楚。