opengl围绕固定轴旋转对象

嗨,我试图实施一个旋转和翻译opengl程序。 但是我得到这个问题,世界轴将随着我的对象(一个立方体)一起旋转。 这就像我首先沿着Z轴旋转立方体,它能正常工作,然后我中键点击鼠标并想要沿着原始的Y轴旋转立方体。 在我点击的时刻,立方体将停止沿Z轴旋转并开始沿着Y轴旋转。但事实证明,它将沿着“新的和不可见的”Y轴旋转。 我发现这是因为当我用glRotatef()沿Z旋转立方体时,另外两个轴:X,Y也旋转。 我在旋转立方体时如何修复这些轴。 我知道glRotatef()会将屏幕上的所有矩阵乘以一个旋转轴,所以我尝试在每次旋转中添加一个glLoadIdentity(),但它仍然不起作用。 任何人都可以给我解决方案?

代码在这里供参考:

#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>



GLfloat vertices[8][3] =
{ { -1.0, -1.0, -1.0 }, { 1.0, -1.0, -1.0 },
{ 1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, -1.0, 1.0 },
{ 1.0, -1.0, 1.0 }, { 1.0, 1.0, 1.0 }, { -1.0, 1.0, 1.0 } };
GLuint listName;

GLfloat theta[3] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
GLint axis = 2;
GLfloat delta = 0.02;
GLint stop = 0;
GLfloat distance = 0;

void face(int a, int b, int c, int d)
{
    glBegin(GL_POLYGON);
    //glColor3fv(colors[a]);
    glVertex3fv(vertices[a]);
    //glColor3fv(colors[b]);
    glVertex3fv(vertices[b]);
    //glColor3fv(colors[c]);
    glVertex3fv(vertices[c]);
    //glColor3fv(colors[d]);
    glVertex3fv(vertices[d]);
    glEnd();
}

void cube(void)
{
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    face(0, 3, 2, 1);
    face(2, 3, 7, 6);
    face(0, 4, 7, 3);
    face(1, 2, 6, 5);
    face(4, 5, 6, 7);
    face(0, 1, 5, 4);
    glutWireCube(2.5f);
    glutPostRedisplay();
}

void drawAxis(void){
    // save previous matrix
    glPushMatrix();
    // clear matrix
    glLoadIdentity();
    // draw our axes
    glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
    glBegin(GL_LINES);
    // draw line for x axis
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(10.0, 0.0, 0.0);
    // draw line for y axis
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 10.0, 0.0);
    // draw line for Z axis
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 0.0, 10.0);
    glEnd();
    // load the previous matrix
    glPopMatrix();
    glutPostRedisplay();
}

void spinCube()
{


    theta[axis] += delta;
    if (theta[axis] > 360.0) theta[axis] -= 360.0;

    glutPostRedisplay();
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glRotatef(45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(45.0, 0.0, -1.0, 0.0);
    drawAxis();


    glPushMatrix();
    glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0); 
    glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);
    glTranslatef(0.0, 0.0, distance + 2.0);
    glCallList(listName);
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}

void myReshape(int w, int h)
{
    GLfloat aspect = (GLfloat) w / (GLfloat) h;
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h)
        glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0 / aspect, 10.0 / aspect, -50.0, 50.0);
    else
        glOrtho(-10.0*aspect, 10.0*aspect, -10.0, 10.0, -50.0, 50.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{
    if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 0; 
    }
    if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 1; 
    }
    if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { axis = 2; 
    }
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if (key == 'q' || key == 'Q') exit(0);
    if (key == ' ') { stop = !stop; }
    if (stop)
        glutIdleFunc(NULL);
    else
        glutIdleFunc(spinCube);
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);

    glutInitWindowSize(600, 600);
    glutCreateWindow("cube");
    glutReshapeFunc(myReshape);

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(spinCube);

    glutMouseFunc(mouse);
    glutKeyboardFunc(keyboard);


    //creating a display list:
    listName = glGenLists(1);
    glNewList(listName, GL_COMPILE);
    cube();
    glEndList();


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

你之后可能会积累任意旋转。 这不能用欧拉角度来完成,该欧姆角度是万向锁定的。 角度旋转很常见,在大多数情况下,问题仅仅在于它们应用的顺序。我建议的第一件事是颠倒X / Y / Z旋转的顺序。

接下来,如果你想积累旋转,你真的想进入四元数。 这可以用矩阵完成,但很容易变得数值不稳定。 四元数可以规范化,解决了这个问题。

如果围绕X旋转,则第一次调用当然是glRotatef(a, 1, 0, 0); draw() glRotatef(a, 1, 0, 0); draw() 。 然后你想旋转对象及其当前围绕y旋转。 请注意,对象和当前旋转分组在这一思路中。 所以你glRotatef(b, 0, 1, 0); glRotatef(a, 1, 0, 0); draw(); glRotatef(b, 0, 1, 0); glRotatef(a, 1, 0, 0); draw(); 。 每次旋转时,都会将旋转添加到现有变换列表的后面。 如果您在前面添加,它会将对象转换为其本地空间而不是全局。 你可以做的是这个(具有虚构矩阵实现的近似伪代码):

  • 保持当前的对象变换矩阵M.
  • 在spinCube中, M = rotationMatrix(delta, axis==0?1:0, axis==1?1:0, axis==2?1:0) * M (注意rotation * M而不是M * rotation
  • 绘制立方体之前, glMultMatrixf(M.data)
  • 问题是随着时间的推移浮点错误将会累积,矩阵将开始以奇怪的方式扭曲/缩放对象。 相反,你会想要一个四元数实现(又是近伪代码):

    Q = rotationQuaternion(delta, axis==0?1:0, axis==1?1:0, axis==2?1:0) * Q
    Q.normalize()
    ...
    glMultMatrixf(Q.toMatrix().data)
    
    链接地址: http://www.djcxy.com/p/14353.html

    上一篇: opengl rotate an object around fixed axes

    下一篇: Quaternion translation and rotation in iOS OpenGL ES