在身体局部空间施加扭矩脉冲

我目前正在评估使用C ++和Ogre3D编写的3D空间游戏的子弹物理库。 我已经通过派生自btMotionState并插入SceneNodes来很好地集成了Ogre3D和Bullet,但是现在我在计算应该传递给btRigidBody :: applyCentralImpulse和btRigidBody :: applyTorqueImpulse方法的值时遇到了很多麻烦,以便实现我正在寻找的结果。

当我按下键盘上的LEFT或RIGHT键时,我希望飞船在本地Z轴上滚动。 当我按UP或DOWN时,我想让它在当地的X轴上投球。 当我按A或Z时,我希望它在本地Z轴的方向上加速/减速。 我可以在Ogre中使用一些四元数学并在SceneNode上直接应用平移/旋转来完美实现这一点,但我真的希望使用力/力矩方法在Bullet引擎中应用这些值,以便它继续移动/俯仰/滚动即使在用户停止按下按键之后,摩擦也会在物体上起作用,以便在必要时减慢它。

那么,如何计算提供给这两种冲动方法的必要值,以确保脉冲基于身体的当前方向而不是使用世界坐标轴?

谢谢,Marc

更新:

我能够计算出向前和向后运动所需的冲动,但我仍在努力改变偏航/俯仰/滚转值的方向,以便使用扭矩冲击方法。 以下是我如何做前进/后退运动:

if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_A))
    mBody->applyCentralImpulse(mBody->getWorldTransform().getBasis().getColumn(2) * 20 * time);
if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_Z))
    mBody->applyCentralImpulse(mBody->getWorldTransform().getBasis().getColumn(2) * -20 * time);

所以看着btRigidBody.h

我注意到下面的代码:

     void applyTorqueImpulse(const btVector3& torque)
     {
                     m_angularVelocity += m_invInertiaTensorWorld * torque * m_angularFactor;
     }

现在据我所知,你希望你的转矩等于某个常数乘以围绕与你的飞船相关的x(或z)轴的旋转矢量。

正如我们所知,广义旋转矩阵可以如下确定:

  • 旋转至对齐轴预制件
  • 旋转关于规范轴
  • 步骤1反过来
  • 这意味着如果你能够识别一个轴对齐的扭矩(我不知道我的头顶部),你可以用你的:

    mBody->getWorldTransform()*axisAlignedXTorque
    

    根据http://www.bulletphysics.com/Bullet/BulletFull/classbtTransform.html中的*运算符,这将被覆盖,以对Torque矢量进行世界变换。


    body->getInvInertiaTensorWorld().inverse()*(body->getWorldTransform().getBasis()*torque)
    

    经过长时间的挫折之后,我最终得到了身体局部扭矩,以上述为输入来施加扭矩脉冲(或应用扭矩)。 我不假装为什么在这一点上起作用,但它确实如此。

    从子弹:

        void applyTorqueImpulse(const btVector3& torque)
    {
            m_angularVelocity += m_invInertiaTensorWorld * torque * m_angularFactor;
    }
    

    也许这就是tzenes提到的产生轴对齐扭矩的原因。 但我感到困惑的是,我找不到任何其他人这样做的例子。 当然其他人已经想要在人体局部空间施加扭矩? 但是,尽管它看起来应该如此,但我在网上找到的任何东西都无法工作。

    如果你只应用变换扭矩,它会看起来像它的工作,直到你开始离开你的世界的起源。 所以,如果感觉越难旋转越远离原点,或者如果事情根据身体的位置开始反向旋转,这可能是您的问题。

    编辑:哦,这是我的翻译方式:

    btVector3 m = body-> getWorldTransform()。getBasis()* btVector3(strafe,move,rise);

    链接地址: http://www.djcxy.com/p/17101.html

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