Android OpenGL ES纹理颜色在模拟器上正确显示,但不在手机上
我遇到了一个问题,我使用的任何纹理的颜色都是漂白的,如果在两个不同的手机上使用它来描述它的话,但纹理在模拟器上显示得很好。
这里是图像。 第一个图像是我正在使用的纹理。 第二个图像是纹理上显示的纹理以及它应该显示在手机上的方式。 第三个图像是纹理在手机上实际显示的方式。
我应该在绘制矩形的地方添加代码吗? 矩形只是一个顶点缓冲区和texcoord缓冲区。 实际上用纹理完成的任何事情都是gl.glBindTexture和gl.glBlendFunction(GL10.GL_ONE,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)。 gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)也被调用。
以下代码是我相信我的错误可能存在的地方。 我希望有人能帮助我。 谢谢!
这是在我的GLSurfaceView.Renderer实现
@Override
public void onSurfaceCreated(final GL10 gl, final EGLConfig config) {
DebugLog.d("onSurfaceCreated");
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_MULTISAMPLE);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
}
这是在我的BitmapTexture类中。
@Override
public void loadBitmapToHardware(final GL10 gl) throws IOException {
final Bitmap bitmap = loadBitmap();
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGBA, bitmap, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
bitmap.recycle();
}
@Override
public Bitmap loadBitmap() {
InputStream is = null;
try {
is = mContext.getAssets().open(mBitmapPath);
return BitmapFactory.decodeStream(is);
} catch (final IOException e) {
DebugLog.e("Failed to load Bitmap in " + this.getClass().getSimpleName() + " from path: " + mBitmapPath, e);
return null;
} finally {
try {
is.close();
} catch (final IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
@Override
public void loadTexture() throws IOException {
gl.glGenTextures(1, TEXTURE_CONTAINER, 0);
mTextureId = TEXTURE_CONTAINER[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);
loadBitmapToHardware();
}
这看起来像是一个过度曝光问题。 仿真器和手机的屏幕设置可能会以不同的方式处理此问题,特别是因为您的代码中禁用了抖动。
你应该尝试:
1:删除glColor4f()调用,看看是否有效(从我所知的GL10中,它将颜色设置为白色,这可能会导致混合问题)。
要么
2:打开混合并打开深度测试,看看你的混合是否给出了这个结果。
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