OpenGL ES 2.0,纹理图像不填充屏幕

我想上传一个简单的纹理来覆盖我在屏幕上绘制的正方形。 没有纹理的代码在屏幕中央显示红色正方形。 我编辑此代码覆盖顶部的纹理,但每次我尝试将纹理应用到正方形时,它都会扭曲图像并在屏幕上移动。 编辑:整个代码可在这里:http://codetidy.com/6291/

应用纹理之前: 在这里输入图像描述

应用纹理后: 在这里输入图像描述

一些示例代码:

void init()


// Create an OpenGL 2D texture from the BOX resource.
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR); 
    glGenTextures(1, &TextureHandle);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

    // Set texture parameters.
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

    maOpenGLTexImage2D(TEXTURE);

编辑:整个绘制()函数

void draw()
    GLfloat vVertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f,
                       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
                       1.0f, 1.0f, 0.0f,
                       1.0f, -1.0f, 0.0f
                                    };


            GLfloat TexCoord[] = {0.0, 1.0,
                    0.0, 0.0,
                    1.0, 1.0,
                    1.0, 0.0};

            // Set the viewport
            glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);

            // Clear the color buffer
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            // Use the program object
            glUseProgram(mShader);
            checkGLError("glUseProgram");

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

            // Set uniform function
            glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
            checkGLError("glUniform4fv");

            //glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glUniform1i(mTextureLoc, 0);

            // Load the vertex data, i.e attributes and quads
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
            glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);
            checkGLError("glVertexAttribPointer");

            glEnableVertexAttribArray(0);
            glEnableVertexAttribArray(1);
            checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            checkGLError("glDrawArrays");

顶点和片段着色器:

char vertexShaderSource[] =
        "attribute vec4 vPosition;   n"
        "uniform mat4 uMvp;          n"
        "attribute vec2 TexCoordIn;  n"
        "varying vec2 TexCoordOut;   n"

        "void main()                 n"
        "{                           n"

        "gl_Position = uMvp * vPosition; n"
        "TexCoordOut = TexCoordIn.xy;       n"
            "}                           n";

        char fragmentShaderSource[] =
        "precision highp float;n"
        "varying vec2 TexCoordOut;n"
        "uniform sampler2D Texture;n"

        "void main()n"
        "{n"

        "gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);n"

        "}n";

也许你的顶点和纹理属性被交换?

我对这部分有点怀疑:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);

你确定texcoord属性实际上是在位置1吗?

我建议使用glGetAttribLocation来查询这些位置。


虽然你的纹理坐标有些奇怪 - 你给第二个顶点(矩形的左下角)坐标[1,1](纹理的右上角),但除此之外,我在上面的代码中找不到任何错误。

下一个嫌疑犯是MyMatrix和它的价值。 它似乎有一个unnessary翻译。 也许你有一些代码来居中并失败?

编辑1:矩形的边是2个单位,即它从屏幕中心向所有方向扩展1个单位。 当为投影和模型视图矩阵使用单位矩阵时,这样的矩形将精确地覆盖整个屏幕。 请尝试将您的矩阵设置为身份并验证。 唯一剩下的两名嫌犯是你的正射投影不正确,否则你的视口不能覆盖整个屏幕。 我想不出别的什么

编辑2:在注释中的链接中发布完整源代码后,我尝试在本地运行它(我使用JOGL,但OpenGL部分应该是相同的)。 我发现了一个错误(尽管它在我的系统中有效,但可能会导致你的失败)是:

glBindAttribLocation(programObject, 1, "textureCoordinate");

该变量被声明为varying 。 您的属性名称是inputTextureCoordinate 。 除此之外,代码在我的机器上运行良好(由于不同的环境,我不得不使用不同的代码来加载我的纹理和着色器,并将所有的double值转换为float )。 因此,如果上述修复程序无法解决您的问题,请尝试禁用任何功能,即可以在着色器中不增加矩阵,并且不加载/绑定纹理(请改用glColor() )。 我会注释掉,直到我再次留下简单的红色四边形。 其中一个删除的语句必须是失败的语句。


猛烈地犯这样一个愚蠢的错误! 我试图更新我的代码,并将我的glBindAttributeLocation()命令移动到我的程序链接之前。 这意味着顶点和纹理坐标都不会被加载,因为我认为它们会位于索引的0和1中。这使得我的命令调用它们是无效的。 非常感谢@cs的帮助,没有完全解决问题(因此是新的答案),但让我走上了正确的轨道。

链接地址: http://www.djcxy.com/p/33609.html

上一篇: OpenGL ES 2.0, texture image not filling screen

下一篇: Texture rendering appears Dull (openGL ES 2.0 iOS)