在iOS上渲染纹理OpenGL ES-在模拟器上工作,但不在设备上

为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我打算绘制一个很少更新但重塑元素的纹理,所以我可以使用纹理,除非元素必须重绘。 然而,虽然纹理在模拟器和设备上都能正确映射,但只有在模拟器上才会真正渲染到纹理中。

以下是我添加到项目中的代码。 在设置场景时,我创建了需要的缓冲区和纹理:

int width = 768;
int height = 270;

// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
  GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
  width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);

// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, wTexture, 0);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

新FBO上的glFramebufferStatusOES (当然是在未绑定之前)会在模拟器和设备上产生一个“framebuffer complete”返回值。 请注意,我为纹理设置了粉红色的清晰颜色,以确认纹理实际呈现,问题实际上仅仅是纹理从未被绘制。

每当纹理需要重绘时,我都会在渲染元素之前执行此操作:

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ...

以及以下实际渲染后:

// ...
glPopMatrix();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

最后,每当屏幕重新绘制时,我都会将纹理映射到屏幕上适当位置的四边形,如下所示:

float Vertices[] = {
  -65.0f, -100.0f, .0f,
  -65.0f, 100.0f, .0f,
  -10.0f, -100.0f, .0f,
  -10.0f, 100.0f, .0f};
float Texture[] = {.0f, .0f, 1.0f, .0f, .0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

在iPhone和iPad模拟器(4.2,4.3)上,代码按预期工作。 由于我的调试语句,我看到动态渲染的纹理显示在相应的位置,当然是用粉色而不是透明背景。 然而,在我的iPad 4.2设备上,只渲染了粉红色的矩形,而不是渲染到纹理步骤中应该绘制的东西。 因此,纹理正确地呈现在屏幕上,但由于某种原因,在设备上,渲染到纹理代码无法实际渲染任何纹理。

我想我正在使用一些设备上没有的功能,或者在某个地方做出错误的假设,但我无法弄清楚它是什么。 我也尝试通过OpenGL ES分析器来运行它,但它只给我一些基本的性能优化提示。 我需要在哪里寻找问题?


我在我的项目中使用MSAA,并发现问题在我禁用时消失。 这让我发现了另一个问题,即讨论了相同的问题(但未解决)。

问题似乎是,如果为您的主要帧缓冲器启用了多重采样,则您所有的自定义FBO也必须使用多重采样。 您无法渲染到正常的非多重采样GL_TEXTURE_2D ,并且多重采样的GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE在OpenGL ES 2上不可用。

为了解决这个问题,我修改了我的渲染到纹理代码,就像修改我的主渲染代码以启用多重采样一样。 除了在问题代码中创建的三个缓冲区对象之外,我还为多重采样的渲染创建了三个缓冲区对象:

glGenFramebuffersOES(1, &wmBuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &wmColor);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wmBuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wmColor);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4, GL_RGBA8_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wmColor);
glGenRenderbuffersOES(1, &wmDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wmDepth);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wmDepth);

在渲染纹理之前,我绑定新的MSAA缓冲区:

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wmBuffer);

最后,渲染后,我将MSAA FBO解析为纹理FBO,就像我为我的主渲染帧缓冲区所做的那样:

glBindFramebufferOES(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, wmBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, wBuffer);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();
GLenum attachments[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_STENCIL_ATTACHMENT_OES};
glDiscardFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, 3, attachments);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

纹理现在可以正确渲染(并且性能很棒!)

链接地址: http://www.djcxy.com/p/33877.html

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