OpenGL在相同的帧缓冲上使用两种纹理乒乓
我试图渲染到两个纹理,从第一个渲染到第二个,然后从第二个渲染到第一个等等。问题是,当我将第一个纹理渲染到第二个纹理时,它工作正常,但渲染第二个是第一个留下白色的纹理,当它应该是紫色的时候。 我正在使用Qt和OpenGL。
两个纹理都绑定到相同的FBO,并通过glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT_i)切换它们。
这是我的初始化代码:
void GlWidget::initializeGL() {
glewInit();
src = true;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
// Generate the texture to be drawn
tex = new float[256*256*4];
for(int i = 0; i < 256*256*4; i++){
if (i % 4 == 0){
tex[i] = 0.5;
}else if (i % 4 == 1){
tex[i] = 0.3;
}else if (i % 4 == 2){
tex[i] = 0.5;
}else if (i % 4 == 3){
tex[i] = 0;
}
}
glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, tex);
glGenTextures(1, &targetTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, targetTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glGenFramebuffers(1, &fb);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
//Attach 2D texture to this FBO
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, targetTex, 0);
glDrawBuffer (GL_COLOR_ATTACHMENT1);
//-------------------------
glGenRenderbuffers(1, &depth_rb);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, 256, 256);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER, depth_rb);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
vertices << QVector3D(-1, -1, -2) << QVector3D(-1, 1, -2) << QVector3D(1, 1, -2) << QVector3D(1, -1, -2);
texCoords << QVector2D(0, 0) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(1, 1) << QVector2D(1, 0);
}
这是我的绘图代码:
void GlWidget::render_to_screen () {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
qglClearColor(QColor(Qt::blue));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(src){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}else{
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
}
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinates");
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, vertices.size());
shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.disableAttributeArray("textureCoordinates");
}
void GlWidget::paintGL()
{
qDebug() << "Updating";
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
if(src) {
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}else {
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
}
src = !src;
qglClearColor(QColor(Qt::white));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
shaderProgram.setAttributeArray ("textureCoordinates", texCoords.constData ());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinates");
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, vertices.size());
shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.disableAttributeArray("textureCoordinates");
render_to_screen ();
shaderProgram.release();
}
我应该得到一个蓝色的屏幕,中间是一个紫色的四边形,而我的中心是一个白色的四边形。 我在这里做错了什么?
我在代码中看到了设置活动纹理的几个位置。 但是设置活动纹理并不意味着程序将从中提取纹理单元。 这取决于纹理图像单元设置为访问纹理的采样器统一体。 您需要更改该制服,而不是活动纹理。
或者更好的是,将其他纹理绑定到上下文。 不需要设置活动纹理图像单元; 只是绑定你想要的样本。 真的,你glActiveTexture
任何glActiveTexture
调用glActiveTexture
。
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