OpenGL ES 2.0绘制多个纹理
我相信我的问题很琐碎,我使用OpenGL ES 2.0绘制一个简单的2D场景。
我有一个背景纹理,它延伸了整个屏幕和另一个在屏幕上的特定位置绘制的花朵的纹理(或我称之为精灵?)。
所以为什么我可以想到做这件事很简单,就是调用glDrawArrays
两次,一次使用背景纹理的顶点,另一次使用花纹理的顶点。
这是正确的方式吗? 如果是这样,这是否意味着10个花我需要调用glDrawArrays
10次?
那混合怎么样? 如果我想将花与背景混合在一起,那么我需要背景和花卉像素颜色,这可能是两张画不合适的问题?
或者是否可以在一次抽签中完成? 如果是的话我怎么能创建一个着色器,知道它是否正在处理背景纹理顶点或花纹理顶点?
或者是否可以在一次抽签中完成?
一个绘制的问题是着色器需要知道当前顶点是否是背景顶点(比使用背景纹理颜色)还是花顶点(比使用花纹理颜色),并且我不知道该怎么做它。
下面是我如何使用一个绘制调用来绘制背景图像拉伸整个屏幕,并且花是半尺寸居中的。
- (void)renderOnce {
//... set program, clear color..
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backgroundTexture);
glUniform1i(backgroundTextureUniform, 2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flowerTexture);
glUniform1i(flowerTextureUniform, 3);
static const GLfloat allVertices[] = {
-1.0f, -1.0f, // background texture coordinates
1.0f, -1.0f, // to draw in whole screen
-1.0f, 1.0f, //
1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, // flower texture coordinates
0.5f, -0.5f, // to draw half screen size
-0.5f, 0.5f, // and centered
0.5f, 0.5f, //
};
// both background and flower texture coords use the whole texture
static const GLfloat backgroundTextureCoordinates[] = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
static const GLfloat flowerTextureCoordinates[] = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, allVertices);
glVertexAttribPointer(backgroundTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, backgroundTextureCoordinates);
glVertexAttribPointer(flowerTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, flowerTextureCoordinates);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
你有两个选择:
第二种方式显然是更好更合适的方法。要想知道如何去做,请在这里看看我的维修人员
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