使用着色器渲染时,OpenGL纹理全部为黑色
我有一个非常简单的OpenGL应用程序,它只呈现一个纹理四元组。 这是我的代码,它工作得很好(纹理四合一显得很好):
// Bind the test texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture);
// Draw the quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x, y, 0.0f);
glEnd();
然后我想引入一个简单的着色器。 所以我修改了一下我的代码:
// Use shader and point it to the right texture
auto texLocation = glGetUniformLocation(mProgram, "tex");
glUseProgram(mProgram);
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
// Draw the quad
// Same drawing code as before...
顶点着色器:
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片段着色器:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;
}
现在我得到的只是一个黑色的四元组 :-(
我已经试过并测试了很多东西:
有没有人有一个想法,当使用着色器时为什么我不会看到我的纹理?
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
^^^^^^^^^^^^ texture object
纹理单元索引绑定到采样器,而不是纹理对象。
改为使用纹理单位零:
glUniform1i(texLocation, 0);
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