使用着色器渲染时,OpenGL纹理全部为黑色

我有一个非常简单的OpenGL应用程序,它只呈现一个纹理四元组。 这是我的代码,它工作得很好(纹理四合一显得很好):

// Bind the test texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture);


// Draw the quad
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y, 0.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x, y, 0.0f);

glEnd();

然后我想引入一个简单的着色器。 所以我修改了一下我的代码:

// Use shader and point it to the right texture
auto texLocation = glGetUniformLocation(mProgram, "tex");
glUseProgram(mProgram);
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);

// Draw the quad
// Same drawing code as before...

顶点着色器:

void main(void)
{
 gl_Position     = ftransform();
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}

片段着色器:

uniform sampler2D tex;

void main()
{
    vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
    gl_FragColor = color;
}

现在我得到的只是一个黑色的四元组 :-(

我已经试过并测试了很多东西:

  • 着色器编译得很好(没有错误)
  • 四边形是可见的(顶点着色器看起来确定)
  • 如果我更改着色器以产生固定颜色(“gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);”),我的四元组变为红色 - >片段着色器正在做某事!
  • glGetError()不返回任何错误
  • 我的texLocation,mProgram和mTestTexture都是有效的ID
  • 有没有人有一个想法,当使用着色器时为什么我不会看到我的纹理?


    glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
                             ^^^^^^^^^^^^ texture object
    

    纹理单元索引绑定到采样器,而不是纹理对象。

    改为使用纹理单位零:

    glUniform1i(texLocation, 0);
    
    链接地址: http://www.djcxy.com/p/33993.html

    上一篇: OpenGL texture is all black when rendered with shader

    下一篇: LUMINANCE give me black screen/texture