在Android上使用OpenGL ES显示透明纹理时出现问题
我现在已经投入了超过一天的时间寻找一个关于如何在Android上使用OpenGL渲染透明纹理的解决方案。 显然其他人比我有更多的运气,但尝试过各种解决方案后(例如OpenGL ES for Android中的透明纹理),我仍然无法完成。
这是我的基本设置:
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glViewport(0, 0, w, h);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(gl, -ratio, ratio, -1, 1);
纹理通过...加载
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
...并且有提示说这会导致由于预乘α而导致的问题。 但ReplicaIsland确实也使用GLUtils函数,并且游戏似乎没有透明图像的问题。
现在,如果我绘制具有alpha通道(PNG)的纹理,它们显得非常黑。 没有alpha的纹理在它们各自的颜色中被正确绘制)。 我没有运气应用各种glBlendFunc调用,即
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
我也试过这个
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
结果始终是纹理根本不可见(完全透明?)。
从ReplicaIsland项目中使用用于测试的图像,这些是标准的PNG。 这也意味着所使用的纹理符合2规则的权力 - 在各种帖子中提供的另一种解决方案。 我看到一个区别就是ReplicaIsland似乎主要依赖于draw_texture扩展,而我必须使用VBOs(为了能够应用旋转)。
帮助将不胜感激! 谢谢Ben
好的,又一天的调试过去了,最后我发现了我的错误。 它与位图的颜色方案glBlendFunc
或类似的东西无关。
我GL_FLOAT
在两个纹理函数调用中使用了GL_FIXED
和GL_FLOAT
。
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