OpenGL LWJGL纹理渲染失败
使用LWJGL的OpenGL版本1.1和2D纹理,我发现自己陷入了困境......
出于某种原因,LWJGL引擎不会在2D图层上渲染加载的纹理...相反,我得到一个白色的方块。
我假设这很有可能是我的代码中某处丢失了某些东西。以下是与此类事件相关的完整代码。
加载OpenGL环境:
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1);
glClearStencil(0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
进入2D绘图模式(用于绘制纯色正方形的功能 - 通过glcolor函数测试,然后由glvertex调用尺寸):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
加载图像(通过Swing测试环境,这已经被验证为可用):
this.ref = ref;
if (!fmt.isImage()) {
return;
}
f = new File("file/path/to/image.gif");
if (!f.exists() || !f.canRead()) {
return;
}
BufferedImage tmp = ImageIO.read(f);
WritableRaster raster = WritableRaster.createInterleavedRaster(DataBuffer.TYPE_BYTE, tmp.getWidth(), tmp.getHeight(), 4, null);
img = new BufferedImage(glColorModel, raster, false, new Hashtable());
Graphics g = img.getGraphics();
g.setColor(new Color(0, 0, 0, 0));
g.fillRect(0, 0, img.getWidth(), img.getHeight());
g.drawImage(tmp, 0, 0, null);
g.dispose();
转换图像数据:
byte[] data = ((DataBufferByte) img.getRaster().getDataBuffer()).getData();
buff = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
buff.put(data);
buff.flip();
将数据移入OpenGL缓冲区:
id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, buff);
在2D表面上绘制纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.getId());
glTranslatef(x, y, 0);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(w, 0);
glVertex2f(w, 0);
glTexCoord2f(w, h);
glVertex2f(w, h);
glTexCoord2f(0, h);
glVertex2f(0, h);
}
glEnd();
我并不完全熟悉LWJGL,或者就此而言,即使是OpenGL,但是,作为一名Java开发人员并研究了一些示例源代码,这段代码对我来说看起来很合适......
最终,我的问题是“我该如何解决这个问题?” 我添加了“glEnable(GL_TEXTURE_2D);” 同时输入这个,导致绘图区域从白色变成血红色......
在OpenGL中,纹理坐标由[0,0](意思是左下角)到[1,1](右上角)给出。 当纹理坐标超出此范围且GL_TEXTURE_WRAP_ [R | S | T]被设置为GL_REPEAT(默认情况下)时,纹理中的实际查找位置将通过
lookup.xy = fract(texCoord.xy)
在这里给出的特殊情况下,纹理坐标范围从0-w,这将导致纹理的重复。 由于视口宽度也设置为w,因此每个重复只有1px的宽度。
链接地址: http://www.djcxy.com/p/34035.html