如何纹理用三角形绘制的“完美立方体”?
我试图在立方体上绘制纹理,该立方体基本上是一个带有8个顶点和14个标记的三角形带:
static const GLfloat vertices[8] =
{
-1.f,-1.f,-1.f,
-1.f,-1.f, 1.f,
-1.f, 1.f,-1.f,
-1.f, 1.f, 1.f,
1.f,-1.f,-1.f,
1.f,-1.f, 1.f,
1.f, 1.f,-1.f,
1.f, 1.f, 1.f
};
static const GLubyte indices[14] =
{
2, 0, 6, 4, 5, 0, 1, 2, 3, 6, 7, 5, 3, 1
};
正如你可以看到它开始绘制与4个索引背面2, 0, 6, 4
,然后用3个指数底部5, 0, 1
和然后开始了与三角形只有1, 2, 3
是在左边的三角形, 3, 6, 7
是在顶部具有三角形,等等...
我有点失落如何在这个立方体上映射纹理。 这是我的纹理(你明白了):
我设法得到背部纹理,并以某种方式可以添加一些东西到前面,但其他4面完全搞砸了,我有点困惑着色器如何处理有关纹理坐标的三角形。
我能做到的最好的是:
你可以清楚地看到两侧的三角形。 这些是我的纹理坐标:
static const GLfloat texCoords[] = {
0.5, 0.5,
1.0, 0.5,
0.5, 1.0,
1.0, 1.0,
0.5, 0.5,
0.5, 1.0,
1.0, 0.5,
1.0, 1.0,
// ... ?
};
但是每当我尝试添加更多的坐标时,它都会创造出不同的东西,我无法解释为什么。 任何想法如何改善这一点?
你遇到的心理障碍是假设你的立方体只有8个顶点。 是的,只有8个核心职位。 但是与该角相邻的每个面都显示图像的不同部分,因此在该角具有不同的纹理坐标。
顶点是的元组
只要其中一个属性发生变化,您就要处理完全不同的顶点。 对你而言,这意味着你正在处理8个角落位置,但是在每个角落处有3个不同的顶点,因为在该角落处会有具有不同纹理坐标的会面。 所以你实际上需要24个顶点组成6个不同的面,它们根本不共享顶点。
为了让初学者更容易,不要将顶点位置和纹理坐标放入不同的数组中。 反而像这样写:
struct vertex_pos3_tex2 {
float x,y,z;
float s,t;
} cube_vertices[24] =
{
/* 24 vertices of position and texture coordinate */
};
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