稀疏体素八叉树光滑网格
我一直在关注Google上的几项搜索,并且没有找到任何文章以直观的方式解释以下问题:
"How can i smoothly mesh a Octree of voxels?"
我知道八叉树理论上是如何工作的(从未实现过一个“尚未”)。 我想要的是如何获取节点数据的算法方法,并生成一个平滑的,基于三角形的网格,就像Marching Cubes一样(我甚至不知道八叉树是否使用了行进立方体......)。
基本上,我想知道如何将多个“立方体”尺度的顶点连接在一起。
在类似Minecraft的空间(地球是平坦的)中,对于Marching Cubes来说,这很容易做到,因为它考虑所有立方体的大小相同,但在八叉树中,子节点的大小只有父节点的一半。 我怎样才能网格这些不同的立方体?
任何解释/链接/任何将不胜感激!
一旦八叉树细分完成,行进多维数据集可以在独立的3D网格上工作。
八叉树将是一个3D体积物体而不是表面,从这种基于体素的物体可以使用行军立方体提取网格表面。
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