如何在Windows上使用SDL 2.0创建伪/假OpenGL上下文

作为一名新兴的游戏开发人员,我目前正在练习C ++和OpenGL图形,希望能够组装一个我可以用于小型游戏项目的骨架项目,以及与感兴趣的一些朋友分享。

使用库SDL 2.0,GLEW 1.10.0(带有WGLEW)和GLM 0.9.4.5,目标是OpenGL 3.3+(不使用不推荐的机制,例如'glBegin'等)。 我正在使用Visual Studio 2012进行开发,而对于Windows而言,我们正在开发primarilly,但如果可能的话,还需要多平台兼容性。

手头的问题是我现在正在尝试实施反锯齿。 大多数消息来源似乎告诉我,为了实现这一点,我首先需要创建一个虚拟上下文,以便访问某些OpenGL功能,激活多重采样,并最终产生适当的渲染上下文。 如[OpenGL页面](http://www.opengl.org/wiki/Creating_an_OpenGL_Context_%28WGL%29“创建OpenGL上下文”)所述。

我思考的是,这是什么; 大多数指南,示例和其他指南都倾向于混合使用SDL功能和OpenGL调用,或者构建完全集中在OpenGL调用上的函数。 虽然我可以用一些数字弯头润滑脂重现这一点; 我希望使用SDL的一半原因是不必管理窗口句柄,像素格式等等,但是让SDL处理这一点。

因此我现在问你; 我能以某种方式创建一个虚拟上下文,启动诸如多重采样和各向异性之类的东西,并通过支持库(如SDL 2.0)将其传输到合适的上下文中,或者必须将我的手放入OpenGL API中(最好是通过GLEW),然后建立一些像其他人一样的启动器功能? 如果我需要我自己,SDL的目的不会丢失吗?

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