OpenGL是非常特定于计算机的
最近我开始在C ++中使用OpenGL进行一些3D渲染,但奇怪的是,它似乎只适用于几台机器。 我正在使用OpenGL 3.0或更高版本(目前设置为3.0)使用顶点数组对象(不知道它是如何调用的,但是删除glBegin,glEnd等的API修订版)。
在另一台机器上测试之前,我总是会问他们的GPU驱动程序,其中大多数都支持OpenGL 4.2,如果没有的话,我确定它们至少支持3.0。 但是在某些机器上,我的应用程序崩溃了,或者什么都不渲染,OpenGL不会抛出任何错误(我至少每帧检查一次错误)。 尽管它在我自己的机器上工作得很好,但在某些情况下,我的机器甚至比一些无法工作的机器还要旧。
我开始只使用OpenGL本身和GLEW,但切换到SFML和GLEW以便于使用和我喜欢的一些其他功能,但OpenGL本身并未改变其行为。 我确实重写了我正在处理的引擎,以封装所有GL调用,并合并顶点数组对象和一些其他功能,事实上,我可以给你一个应用程序使用的所有API调用的列表。 很明显,它并没有在测试应用程序中使用它们,但是这些都是我在引擎中使用的所有调用(这是渲染的最低限度,所以是的,引擎甚至没有接近完成):
简而言之,Shader和ShaderProgram部分没什么特别之处,我有一些方法来创建/编译它们,事先设置一些属性位置并最终设置属性/制服。 缓冲区对象也不是特别的,你可以编写,读取和映射缓冲区,此刻我只使用GL_ARRAY_BUFFER和GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。 最后,我使用顶点数组对象来实际呈现对象,显然我设置了属性指针,并封装了绘制调用和程序使用,它总是使用索引绘图。
此外,我广泛搜索谷歌和堆栈溢出本身的答案。 但是所有的问题都与OpenGL在任何地方都无法正常工作有关,例如一些API调用没有按顺序调用或者根本没有调用。 可悲的是,这些答案都不适用于我,它一直在我自己的机器和我可以直接访问的其他机器上工作,但是当我将应用程序发送给其他人在他们的机器上测试时,它从来没有工作过。
希望这是足够具体的XD
编辑,复制从下面的帖子
每个测试都是在Windows Vista或7上完成的。我已经针对每个API调用引发了OpenGL错误检查,并且没有发现任何错误。 我无法在自己的机器上重现它,但是在对其他机器进行了更多跟踪之后,我发现它不会崩溃直到呈现。 设置工作正常,它创建所有的缓冲区和对象完美,但只要我尝试渲染网格(VAO)它崩溃没有任何错误(除了.exe已停止工作)。 我怀疑glUseProgram或glDrawElements命令
举一个例子,除非你想搜索大约10个课程,否则我不能给你一个简单的例子
编辑,一小段代码渲染一个对象
网格类将这些结构添加到对象,以便知道要绘制的内容:
// Define Geometry (draw command)
struct Geometry
{
// Primitives
PrimitiveType primitiveType;
// Indices
IndexType indexType;
unsigned int count; // elements
unsigned int offset; // bytes
};
哦,顺便说一句,'几何标记'只是一个字符串,在这个字符串下可以放置多个绘制调用,几个定义:
// Define a list of primitives
typedef std::vector<Geometry> GeometryList;
// Define Geometry ordered by tag
typedef std::map<const std::string, GeometryList> GeometryMap;
对于每个“绘图”调用,它都会返回一个字符串,以便网格类可以绑定适当的材质。
//-----------------------------------------------------------------------
const std::string HardwareObject::nextGeometryTag()
{
// Loop back
GeometryMap::const_iterator end = _geometry.end();
if(_activeGeometry == end)
{
// Bind and go to begin
glBindVertexArray(_GL_VertexArray);
_activeGeometry = _geometry.begin();
}
// Check if new tag exists
else if(++_activeGeometry == end)
{
// Unbind and return empty tag
glBindVertexArray(0);
return "";
}
return _activeGeometry->first;
}
//-----------------------------------------------------------------------
bool HardwareObject::drawGeometryTag() const
{
// Validate current tag
if(_activeGeometry == _geometry.end()) return false;
// Draw each geometry call of tag
for(GeometryList::const_iterator it = _activeGeometry->second.begin(); it != _activeGeometry->second.end(); ++it)
glDrawElements(it->primitiveType, it->count, it->indexType, (void*)it->offset);
// GL Error
return !Console::GET().getError("HardwareObject Drawing");
}
//-----------------------------------------------------------------------
void HardwareObject::resetGeometryTag()
{
_activeGeometry = _geometry.end();
}
编辑,网格调用所有上述方法来实际渲染对象
lockVertexAttributes()只是确保所有的属性指针都绑定到正确的顶点缓冲区。 HardwareProgram的绑定方法只是检查程序是否已编译并调用glUseProgram
//-----------------------------------------------------------------------
bool Mesh::render()
{
// Lock vertex attributes
if(!lockVertexAttributes()) return false;
// To avoid errors
_object.resetGeometryTag();
// Loop while there's a tag
for(std::string tag = _object.nextGeometryTag(); tag != ""; tag = _object.nextGeometryTag())
{
// Find material
MaterialMap::const_iterator it = _materials.find(tag);
if(it == _materials.end()) continue;
// Bind material (get program directly)
const HardwareProgram *prog = it->second->getProgram();
if(!prog) continue;
if(!prog->bind()) continue;
// Draw tag
_object.drawGeometryTag();
}
// Ok!
return true;
}
我敢打赌,你通过你的VAO绑定了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
。
在过去(几年前),在某些版本的NVidia驱动程序(我没有任何关于哪个版本的记录)的问题上,我曾经遇到过这些问题,这些都会导致应用程序崩溃。
我当时的解决方法是依靠VAO来设置GL_ARRAY_BUFFER
绑定和顶点attrib指针,但是我明确地重新定义了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
之后的glBindVertexArray
绑定。
我认为这个问题现在已经解决了,但是一些老司机可能会出现问题。
你能看到有问题的平台配置模式吗?
链接地址: http://www.djcxy.com/p/38489.html