如何在Qt OpenGL中使用PBO

我试图使用QOpenGLBuffer作为像素缓冲区对象。 目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),所以我需要良好的性能。

由于我刚刚开始使用OpenGL,因此我首先尝试以最佳方式显示简单的2D纹理。 我已经包含了VBO和VAO,下一步(当我阅读它时)将使用PBO来获得更好的性能。

有PBO的教程,但有glGenBufferARB(),而不是QOpenGLBuffer。

这是我的代码:

glwidget.h

#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H

#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QDebug>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>




class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit GLWidget(QWidget *parent = 0);

    ~GLWidget();

    void initializeGL();
    void paintGL();
    void resizeGL(int w, int h);
    void LoadGLTextures();

private :

    QOpenGLShaderProgram *program;
    QOpenGLBuffer vbo;
    QOpenGLVertexArrayObject vao;
    GLuint tex;

    GLint vertexLocation;
    GLint texcoordLocation;

    int tailleVerticesBytes;
    int tailleCoordTexturesBytes;

    float vertices[8];
    float coordTexture[8];


public slots:



private slots:



};

#endif // GLWIDGET_H

glwidget.cpp

#ifndef BUFFER_OFFSET
#define BUFFER_OFFSET(offset) ((char*)NULL + (offset))

#include "glwidget.h"
#include <QElapsedTimer>


GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
        QOpenGLWidget(parent)
{
    tailleVerticesBytes = 8*sizeof(float);
    tailleCoordTexturesBytes = 8*sizeof(float);
}

GLWidget::~GLWidget(){

    vao.destroy();
    vbo.destroy();
    delete program;
    glDeleteTextures(1, &tex);

}

void GLWidget::LoadGLTextures(){

    QImage img;

    if(!img.load("C:UsersAdrienDesktopopen3.bmp")){
        qDebug()<<"Image loading failed";
    }

    QImage t = (img.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888)).mirrored();

    glGenTextures(1, &tex);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits());
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);



}

void GLWidget::initializeGL(){


    float verticesTmp[] = {-1.0,-1.0,  1.0,-1.0,  1.0,1.0,  -1.0,1.0};
    float coordTextureTmp[] = {0.0,0.0,  1.0,0.0,  1.0,1.0,  0.0,1.0};

    for(int i = 0; i<8; i++){
        vertices[i] = verticesTmp[i];
        coordTexture[i] = coordTextureTmp[i];
    }

    initializeOpenGLFunctions();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    LoadGLTextures();

    //Shader setup
    QOpenGLShader *vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this);
    const char *vsrc =
        "#version 150 coren"
        "in vec2 in_Vertex;n"
        "in vec2 vertTexCoord;n"
        "out vec2 fragTexCoord;n"
        "void main(void)n"
        "{n"
        "    gl_Position = vec4(in_Vertex, 0.0, 1.0);n"
        "    fragTexCoord = vertTexCoord;n"
        "}n";
    vshader->compileSourceCode(vsrc);

    QOpenGLShader *fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this);
    const char *fsrc =
            "#version 150 coren"
            "uniform sampler2D tex;n"
            "in vec2 fragTexCoord;n"
            "void main(void)n"
            "{n"
            "    gl_FragColor = texture2D(tex,fragTexCoord);n"
            "}n";
    fshader->compileSourceCode(fsrc);

    program = new QOpenGLShaderProgram;
    program->addShader(vshader);
    program->addShader(fshader);
    program->link();
    program->bind();
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    program->setUniformValue("tex", 0);

    vertexLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "in_Vertex");
    texcoordLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "vertTexCoord");

    //VAO setup
    vao.create();
    vao.bind();

    //VBO setup
    vbo.create();
    vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
    vbo.bind();
    vbo.allocate(tailleVerticesBytes + tailleCoordTexturesBytes);
    vbo.write(0, vertices, tailleVerticesBytes);
    vbo.write(tailleVerticesBytes, coordTexture, tailleCoordTexturesBytes);

    program->enableAttributeArray(vertexLocation);
    program->setAttributeBuffer(vertexLocation, GL_FLOAT, 0, 2);
    program->enableAttributeArray(texcoordLocation);
    program->setAttributeBuffer(texcoordLocation, GL_FLOAT, tailleVerticesBytes, 2);

    vbo.release();
    vao.release();
    program->release();



}

void GLWidget::paintGL(){

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    program->bind();
    {
        vao.bind();

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

                glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        vao.release();
    }
    program->release();

}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h){

    glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);

}



#endif

所以基本上,我如何在这个代码中使用PBO?

首先要做的是创建一个QOpenGLBuffer对象,同时指定类型(QOpenglBuffer :: PixelUnpackBuffer),然后我想我需要上传缓冲区中的像素,并最终使用它来代替glTexImage2D? 这只是全球性的想法,我不知道该怎么做。

谢谢。


目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),所以我需要良好的性能。

唯一正确的方法是使用一些加速的表示API(与OpenGL无关)。

如果你想坚持使用OpenGL,你至少希望让GPU进行视频解码并上传到纹理中。 怎么做取决于你的操作系统和GPU。 例如,在Linux和使用NVIDIA的情况下,您可以使用VDPAU加速解码,NV_VDPAU_interop使用解码帧填充纹理。

如果仍然想要使用像素解包缓冲区对象(PUBO;您正在上传到GL =>这是一个解压缩),那么就会有很少的魔法发生。 创建一个:

QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->create();

然后用您的框架数据填充它:

pubo->bind();
pubo->allocate(...);  // or, if already allocated, also write/map

现在一个PUBO的效果是,如果绑定了一个,某些调用将改变语义以读取不是来自用户内存的数据,而是来自PUBO。 值得注意的是,上传纹理数据的调用。 所以,如果你有你的纹理(你应该使用QOpenGLTexture,它使用不可变的存储,而不是手动调用glTexImage ),你可以这样做:

pubo->bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
             level, 
             internalFormat,
             width,
             heigth,
             border,
             externalFormat,
             type,
             data);

由于有一个PUBO界限,最后一个参数( data )会改变语义:它不再是一个指向客户端内存的指针,而是一个到当前绑定的像素解包缓冲区对象的字节偏移量 。 所以,如果你的纹理数据从偏移0开始到缓冲区,你需要在那里传递0(或者,实际上, (const GLvoid *)0 )。 否则,你需要相应地调整它。

现在你可以释放pubo:

pubo->release();

然后在着色器中像往常一样使用纹理,一切都会很好。


除了如果你马上使用纹理,你不会得到任何性能改进! 这一复杂设置的重点在于,当您渲染上一帧中上传的数据时,GL允许异步传输图像数据。 如果您立即使用图像数据,则GL需要同步整个管道以等待图像数据上传到GPU。

因此,这种情况下的典型设置是以循环方式使用多个PUBO。 例如,如果您有两个(在ping-poing中),则可以在一个PBO中上传数据,并使用前一个填充和绘制纹理。 这应该为GL购买“足够的时间”,以便实际上通过总线传输当前数据,因此在下一帧时,贴图上传和绘图将立即找到数据。

理想情况下,您还可以使用共享的OpenGL上下文从另一个线程执行PUBO中的数据上传,并在上传完成时使用屏蔽来指示渲染线程,以便填充纹理。 而且你可以通过使用孤立,固定地图,非同步写入甚至更多来进一步构建。

所有这些的深入解释可以在OpenGL Insights的第28/29章中找到,我不能在这里整体复制,并附带一些可用的代码。

您也可以在这里找到关于OpenGL维基缓冲区对象流的更多信息。

链接地址: http://www.djcxy.com/p/45743.html

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