Flash CS5.5库和Flash Builder 4.5工作流程
由于iOS项目的错综复杂的动画,我不得不使用Flash CS5.5 IDE,但我试图使用Flash Builder 4.5.1编写代码库movieClip。 大多数情况下,这是工作; 我正在图书馆制作电影剪辑,给他们上课名称,然后在FB 4.5中进行编辑。 我的理由是对于iOS而言,无论如何它都必须是一个大屁股文件。 我真的不想把所有东西都做成swc并嵌入到Flash Builder中,只想制作movieClip并在FB中编辑它们的代码。
但是,说我在Flash IDE中做了一个球。 在图书馆中,我给它一个扩展MovieClip的'Ball'类名。 当我回到主要课程中的Flash Builder时,我会使用它
var _ball:Ball = new Ball(); addChild (_ball)
代码工作和球从图书馆放置到舞台上,但有“?” 在Ball实例化旁边提示该类型无法找到或者不是编译时间常量。 我真的不想为Ball制作一个自定义的类 - 尽管我很确定如果我做了并导入了一个自定义的Ball类,它会找到它和'?' 会消失,但是没有办法强制Flash Builder'查看'Flash IDE库对象/类吗?
非常感谢!
在Flash Professional中,AS连接应与类名相匹配。 您可以右键单击库和“编辑类”,然后选择Flash Builder编辑该类。
测试AS链接以确保您的类包能够正确地从Flash Professional引用到您的代码。
在Flash Professional中构建的视图将实例化和添加子项。 如果将“Ball”影片剪辑从库中拖动到画板,则在运行时“Ball”类将被实例化并添加到舞台。
如果符号不需要编程实现,那么就不需要创建类。
按照大小,符号的类定义没有任何魔力--Flash Pro会自动为您创建类。 你不会知道它的名字,或者当编译器引用类时它是如何定义的。
可以对这个问题进行改进,以更好地理解您的目标或您遇到的具体问题。
如果您的愿望是在Flash Builder中编写代码,那么比使用Flash Pro设计和布置视图并从Flash Pro导出SWC成为可能。 在Flash Builder中,使用[Embed]元标记来引用符号。
如果您的愿望是在Flash Pro中进行编码,则在编辑代码时仍然可以使用Flash Builder。
“?” 并不意味着有错误。 这是一个警告。 您可能会从默认包中看到它 - int,string,Number,MovieClip等可能会显示“?” 在行号的左边,因为来自Flash Pro的playerglobal.swc需要在Flash Builder的.actionScriptProperties中更正。
Flash Pro的编译器应该解析这些引用并构建您的SWF; 然而,在Flash Builder中编辑可能没有代码完成,或者只是看到这么多的“?” 按行数。
我会建议:
如果你看到 ”?” 从默认包类中,通过替换playerglobal.swc来更新.actionScriptProperties:
<libraryPathEntry kind =“3”linkType =“1”path =“$ {FLASHPRO_APPCONFIG} / ActionScript 3.0 / FP10.2 / playerglobal.swc”useDefaultLinkType =“false”/>
如果符号没有AS连接,则不能使用ActionScript对其进行引用,除非可以通过基类(如调用对象作为MovieClip)确保访问。 这不会被推荐。
您在问题中描述的工作流程一直困扰着我。 设置资产的链接文件似乎对我来说有很大的联系 - 最终这只是一堆资产 - 为什么我应该将它们与一些固定的行为相结合? 一个按钮的资源也应该足够用于一个切换按钮。 将它与Button类相结合,然后您需要复制资源并将其链接到ToggleButton。 有些人可能会认为应该只有一个带有可触摸属性的Button类。 不过,我想你们都明白这一点。 这就是为什么我会深入挖掘Flex 4,融入整个设计师与开发人员之间的契约,以及使用组件和外观的非常分离的方式。
有一种方法可以在Flash中使用此方法,而无需在FLA中设置任何链接。 事实上,我使用编译的SWF作为皮肤的资源库。 我已经从Gumbo和OpenFlux框架的早期开始开发了一个组件模型,并在Flash中应用了类似的原则。 如果你对这些细节感兴趣,你可以在我的博客中阅读关于FLit框架的介绍文章。 整个代码+示例可以在Google Code中找到。
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