嵌套协程生成的代码是什么
编辑原始问题进行详细说明:我正在使用统一协程来执行一些重型操作。 Unity是一个游戏引擎,代码在帧内运行。 如果操作密集,必须在协同程序中完成,否则完成框架需要很长时间。 这里的协程是DoTasks
。 如果你对unity引擎不熟悉,它们与迭代器很相似。
首先我必须说这些代码按照它们应该做的那样工作。 问题在于堆分配。 这就是说我会解释代码的作用。 当Init
被调用时,它启动协程并进入DoTask
,然后进入foreach
迭代currentTask.Execute()
,然后进入obj.CreateCellGosTask
进行迭代。 现在是我们遇到的第一个收益回报,foreach链将结果返回到最初的协程(即StartCoroutine(DoTasks())),我们完成了框架。 在下一帧中,代码在执行的最后一行之后继续执行。 这是行为,工作正常。
public class TaskScheduler : MonoBehaviour
{
private static volatile Task currentTask;
public void Init(){
StartCoroutine(DoTasks()); //Starts the coroutine
}
private IEnumerator DoTasks()
{
while(true){
foreach (object b in currentTask.Execute())
{
yield return b;
//Do something
}
}
}
public class Task
{
private Cell cell;
public IEnumerable Execute()
{
foreach (object b in cell.CreateCellGosTask()){
yield return b;
// Do something
}
}
收益率回报率不重要。 在所有嵌套迭代器中,它返回null。
问题是关于堆分配。 由于编译器生成实现IEnumerable的隐藏类 (我认为),代码会创建垃圾。 不幸的是,垃圾收集是一件大事。
最终目标是在foreach链中将堆分配归零(StartCoroutine不重要)。因此,问题是编译器生成的代码以及它如何创建Enumerable和Enumerator类? 我的意思是DoTasks
和Execute
的确切生成代码。 然后我可以输入完全相同的代码,并创建并返回一个结构而不是类。
(您可能更愿意跳过我的简短说明,下面用大写字母!)
我可能会误解你想要做的事情,但是,
1)协程与线程完全无关。
(Unity根本不使用线程,如果你需要创建一个线程(比如处理),你需要使用一个线程管理器(有很多可用的,或者你自己写的),但是它与协程无关。)
2)协程没有回报价值。 你只是yield return null
来跳过一个框架或当你完成时打破。
一些笔记,
http://answers.unity3d.com/answers/966469/view.html http://answers.unity3d.com/answers/1119978/view.html
那是关于“你怎么称呼'不止一次协程'的结果的讨论”,这与你所问的有关。 (当我自己问这个时,就出现了... https://stackoverflow.com/a/34550206/294884 ...我当然没有意识到!)
我希望这有助于某种方式!
终于
4)你不能以任何有意义的方式嵌套协程。
你只是“开始另一个新的协同程序”。 你懂? 你所指的是要么“等到”完成另一个,要么“继续”,并且一次开始几个。
有关此问题的Google 100次讨论.. http://answers.unity3d.com/questions/14081/nested-coroutines.html或http://answers.unity3d.com/answers/515074/view.html
你不能以任何方式有意义地“嵌套协程”。
想象一下,你有一个带有秒表的坐在上面的厨房桌子。 你开始并运行一个秒表。 如果出于某种原因,你可以开始并运行其中的很多。 (他们中的一些“可能会自己启动其他人”,或者他们可能从其他地方开始。)
但是没有“嵌套”它们的概念,它们只是在那里跑步的秒表。
不要忘记,你所说的只是“它是运行每一帧的代码” - 无非就是如此。 (完全像Update()
。)
再一次-----我感觉到你实际上在Unity中线程化,这可以小心实现。 例子---
http://answers.unity3d.com/answers/443604/view.html
事实上,你完全不需要整个框架系统,也不需要协程,听起来就像你需要一个线程,也许有一个数学计算。
要绝对清楚.....
只是重复相同的观点,
public class TaskScheduler : MonoBehaviour
请注意,协程非常简单
根本没有连接到“任务”或“线程”
“协同程序”只不过是这样的:
一种运行每一帧的方式。
就是这样。 如您所知,游戏引擎环境为您提供了“每帧...”概念运行循环。
无论出于什么原因(比如移动一个物体,动画化一个怪物),我们要说的是,你想要做一些“每一帧”。 有两种方法可以在Unity中访问该功能。
(1)只需使用Unity为您提供的Update()准则函数:
Update()
{
if ( moveTheDinosaur )
{
// code here will run every frame,
// frames are beautifully managed by Unity
{
(2)只需使用协程:
launch coroutine showDinosaur
coroutine showDinosaur()
{
while(true)
{
// code here will run every frame,
// frames are beautifully managed by Unity
yield return null;
// the formulaic line "yield return null"
// indicates to the MonoBehaviour engine that's
// the end of your processing this frame;
// (Implementation details are unknown to us
// and irrelevant)
}
}
请注意,事实上,只要您使用Unity一天以上,即使您是一位经验丰富的程序员,您也会意识到“Update()”一般说来完全愚蠢,您倾向于使用自己的协程来做一些事情每一帧。 (当然,“Update()”仅适用于快速演示或测试代码时的任何其他内容。)
再次重申一下,例证与“任务”或“线程”没有任何关系 - 我猜 - 当然,我可能是错的 - 就是你所得到的。 协程就是您如何访问Unity中的“框架系统”。 对于统一线程,请查看许多线程池辅助类型脚本或可用的系统之一,这些都很方便。
链接地址: http://www.djcxy.com/p/53171.html