在opengl es 2.0中绘制纹理

我一直在android上的opengl es 2绘制纹理的问题约3天,最后决定我应该帮助所有我的研究导致死路一条。 问题是纹理被绘制成一个黑色的矩形而不是实际的图像。

public class Sprite 
{
    private static final Shader spriteShader = ShaderManager.getInstance().getShader(1);
    private static final short[] drawOrder = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
    private static ShortBuffer drawListBuffer;

    static 
    {
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        drawListBuffer = bb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);     
    }

    private Context m_context;
    private int m_textureId = 0;
    private FloatBuffer m_vertexBuffer;
    private float[] m_coords = 
        {
            -0.5f,  0.5f, 0.0f, // Position 0
             0.0f,  0.0f, // TexCoord 0
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1
             0.0f,  1.0f, // TexCoord 1
             0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 2
             1.0f,  1.0f, // TexCoord 2
             0.5f,  0.5f, 0.0f, // Position 3
             1.0f,  0.0f // TexCoord 3
        };


    public Sprite(Context context)
    {
        m_context = context;

        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(m_coords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        m_vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        m_vertexBuffer.put(m_coords);
        m_vertexBuffer.position(0);
    }

    public void initialize(String file)
    {
        InputStream inputStream = null;

        try 
        {
            inputStream = m_context.getAssets().open(file);
            m_textureId = loadTexture(inputStream);
        } 
        catch (IOException e) 
        {}
        finally
        {
            Util.closeStream(inputStream);
        }
    }

    public void draw()
    {
        spriteShader.use();

        int position = spriteShader.getAttribLocation("vPosition");
        int textureCoords = spriteShader.getAttribLocation("aTexCoords");
        int texture = spriteShader.getUniformLocation("uTexture");

        m_vertexBuffer.position(0);
        GLES20.glVertexAttribPointer(position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, m_vertexBuffer);
        Util.checkGlError("vertex pointer poistion");
        m_vertexBuffer.position(3);
        GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoords, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, m_vertexBuffer);
        Util.checkGlError("vertex pointer textureCoords");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(position);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoords);

        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        Util.checkGlError("active trexture");
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
        Util.checkGlError("bind texture");

        GLES20.glUniform1i(texture, 0);
        Util.checkGlError("uniform1i");
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
        Util.checkGlError("drawelements");

    }

    private int loadTexture(InputStream inputStream)
    {
        int[] texture = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);

        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); 

        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(inputStream);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();

        return texture[0];
    }
}

顶点着色器

attribute vec2 aTexCoords;
attribute vec4 vPosition;

varying vec2 vTexCoords;

void main()
{
vTexCoords = aTexCoords;
gl_Position = vPosition;
}

片段着色器

precision mediump float;

uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexCoords;

void main()
{
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexCoords);
}

你可以尝试为你的vertexcoords和texcoords使用单独的数组。

private float[] texCoords = {0,0,
                             0,1,
                             1,1,
                             1,0};

并为纹理坐标创建一个单独的浮动缓冲区。 您也可以在glVertexAtrribPointer调用中使用stride值为0,这意味着该数组被认为是紧密排列的。


你的问题在这一行:

GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoords, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, m_vertexBuffer);

有了这个,你基本上将纹理坐标设置为与顶点坐标相同。 因为这是第一个纹理坐标的地址,所以需要设置为m_vertexBuffer+3而不是m_vertexBuffer

虽然我必须说,如果这是唯一的错误,你应该看到至少一部分纹理。 为了测试的目的,将纹理参数设置为不夹到边缘但重复。 如果重复给你一些奇怪的结果,那很可能只有纹理坐标有问题。 如果不是,纹理本身可能存在问题。


原来我忽略的异常是在初始化(String)中抛出,反过来阻止loadTexture(InputStream)被调用。 我所做的只是将图像粘贴到我的assest文件夹中,并停止投掷。 出于某种原因,Android或eclipse只是很奇怪

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