QDeclarativeItem中的OpenGL图形会混淆其他QML图形
我正在做一个自定义的QDeclarativeItem
QML组件,它使用OpenGL调用呈现3D内容。 我对OpenGL相当陌生,但经过多次测试并失败后,我才能够完成绘图工作。 不幸的是,我的组件似乎打破了其他QML组件的绘制,例如某些组件根本不会被绘制。 原因可能是我没有正确重置QPainter
的状态。
这就是我现在的做法:
void CustomItem::paint(QPainter *painter,
const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
painter->save();
painter->beginNativePainting();
// Save all OpenGL states
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
// Avoid overpainting the rest of the QML view.
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
int inverted_y = painter->viewport().height() - scenePos().y() - height();
glScissor(scenePos().x(), inverted_y, width(), height());
// Painting is done at this point via our painting framework that
// is shared by QGLWidgets and QDeclarativeItems.
// Restore OpenGL states
glPopAttrib();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
painter->endNativePainting();
painter->restore();
}
这不应该足以隔离CustomItem绘画..? 任何线索在这里出了什么问题?
更新1:
所有绘画都是在GUI线程中完成的,所以活动的OpenGL上下文应该是正确的。 绘画也使用OpenGL顶点缓冲区对象 - 可能会导致任何问题..?
更新2:
好的,问题可能是由纹理处理引起的。 如果我禁用我自己的纹理处理,QML将被正确渲染。 我仍然试图找出,从我自己的隔离QML纹理处理的正确方法是什么。 有什么建议么?
这个问题是由将我们的纹理数据加载到QML框架也使用的默认纹理对象引起的。 解决方案是在我们自己的纹理处理中生成并绑定独特的纹理。 对于像我这样的OpenGL初学者来说,这是关于纹理处理的一个很好的教训。
为了处理其他OpenGL状态变化,在我们的图形周围添加glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)
和glPopAttrib()
就足够了。
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