为什么glClear在OpenGLES中被阻塞?
我正在试图描绘我的渲染器,并且我看到了一些我无法解释的奇怪分析行为。
我正在使用glSurfaceView,我已经设置了不断渲染。
这就是我的onDrawFrame()
的结构
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
executeAllDrawCommands();
}
这在轻负载下表现得很慢,所以我创建了一个计时器类,并开始分析这一些。 我对我所看到的很惊讶。
我在我的onDrawFrame方法上放置了一些探测器,如下所示:
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
swapTimer.end();
clearTimer.start();
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
clearTimer.end();
drawTimer.start();
executeAllDrawCommands();
drawTimer.end();
swapTimer.start();
}
clearTimer
测量调用glClear所drawTimer
的时间, drawTimer
测量运行所有绘制调用所swapTimer
的时间, swapTimer
测量onDrawFrame退出时间和返回时间(调用eglSwapBuffers所用的时间)之间的时间。
当我跑了一个很轻的场景时,我得到了一些我无法解释的奇怪数字:
swapTimer : 20ms (average)
clearTimer : 11ms (average)
drawTimer : 2ms (average)
我预计交换时间会稍微大一点,因为我相信该设备在〜30fps时强制启用vsync,但我不知道为什么实际的“清除”呼叫会阻塞11毫秒? 我以为它只是应该发出一个异步命令并返回?
当我画出更繁忙的场景时,数字会发生很大变化:
swapTimer : 2ms (average)
clearTimer : 0ms (average)
drawTimer : 44ms (average)
在这个场景中,我的平局电话花费了很多时间,看起来像隐藏了很多的vsync时间段,并且清除电话中的块完全消失。
有什么解释为什么glClear阻止我轻轻加载的场景?
链接到我的'计时器'类源代码,以防有人怀疑我的测量技术:http://pastebin.com/bhXt368W
我把glFinish(和finishTimer.start()/ end()放在它的周围),并且它需要所有的时间远离glClear。 相反,现在glFinish需要几毫秒,glClear变为即时。
这解释了它。
当你的场景非常轻时,图形渲染速度非常快,用新颜色清理和填充像素的时间将需要一些时间(它总是需要时间,否则渲染器在后面,并且是当前绘制新的东西)。 较新的Android设备具有填充限制。 例如,Nexus One具有30 Hz的填充率锁定 - 无论您的实际图纸进行得多快,屏幕都将以该频率进行同步。 如果图形在30 Hz以下完成,则渲染器将与屏幕同步。 这就是为什么你注意到这个延迟,即使你删除了glClear()
调用,你应该注意到这个延迟。 渲染器在屏幕更新之前并快于屏幕更新。
当渲染器有许多要绘制的对象时,由于渲染器现在位于屏幕更新之后,所以同步将暂停(给定繁忙场景的配置文件数据)。
当你使用glFinish()
,它会消除glClear()
函数会导致的时间,通过遵循填充率逻辑,这意味着glFinish()
现在是确保与屏幕同步的函数。
计算 :
F = 1 / T
简单的场景 :
F = 1 / T = 1 /((20 + 11 + 2)* 10 ^ -3)=〜30Hz
同步的延迟时间将显示在您的分析器中。 渲染器正在与屏幕同步。 这意味着如果你删除了glClear()
或者glFinish()
调用,延迟就会出现在别的地方。
重场景 :
F = 1 / T = 1 /((2 + 0 + 44)* 10 ^ -3))=〜22Hz
同步的延迟时间不会出现在您的分析器中。 渲染器在屏幕更新频率之后。
这似乎与所有与vsync有关
这似乎是正确的。
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