将Depthbuffer和TextureBuffer发送到相同的Fragment OpenGL3
这可能是愚蠢的,也是一个微不足道的问题,但由于我对OpenGL有点新,所以我不明白如何将来自单个FBO的颜色缓冲区和深度缓冲区发送到片段着色器。
我的FBO由1个纹理缓冲区和1个深度缓冲区生成
glGenTextures(1, &texture_color);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_color);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glGenTextures(1, &texture_depth);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_depth);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
我想在我的片段缓冲区中有
uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D depthTexture;
充满色彩和深度的纹理...
我只能用GlBindtexture发送一个或另一个(它运行良好),但我不能同时发送2。 有人知道如何去做吗?
谢谢!
好吧,我可能不是巨人,因为解决方案很简单,而我只是做错了。
我试图使用glActiveTexture(GL_DEPTH),然后绑定到我的纹理:(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,visibilityFBO.getDepthTexture());)认为使用GL_DEPTH是正常的。
但我错了,它的工作原理是:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, visibilityFBO.getColorTexture());
glUniform1i(glGetUniformLocation(visibilityPassShader.Program, "positionTexture"), 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, visibilityFBO.getDepthTexture());
glUniform1i(glGetUniformLocation(visibilityPassShader.Program, "depthTexture"), 1);
它和以前一样,但是由于我使用了glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
DEPTH被视为纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
生成我的深度纹理。 所以我只需要调用下一个纹理并绑定它就可以使用它。
在片段中,它仍然是:
uniform sampler2D positionTexture;
uniform sampler2D depthTexture;
在良好的秩序。
使用OpenGL> = 4,可以在片段着色器中使用
layout (binding = 0) uniform sampler2D positionTexture;
layout (binding = 1) uniform sampler2D depthTexture;
并原谅源代码中有关glUniform1i的部分。
希望它能帮助别人!
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