将Depthbuffer和TextureBuffer发送到相同的Fragment OpenGL3

这可能是愚蠢的,也是一个微不足道的问题,但由于我对OpenGL有点新,所以我不明白如何将来自单个FBO的颜色缓冲区和深度缓冲区发送到片段着色器。
我的FBO由1个纹理缓冲区和1个深度缓冲区生成

   glGenTextures(1, &texture_color);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_color);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);    
   glGenTextures(1, &texture_depth);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_depth);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

我想在我的片段缓冲区中有

uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D depthTexture;

充满色彩和深度的纹理...

我只能用GlBindtexture发送一个或另一个(它运行良好),但我不能同时发送2。 有人知道如何去做吗?

谢谢!


好吧,我可能不是巨人,因为解决方案很简单,而我只是做错了。

我试图使用glActiveTexture(GL_DEPTH),然后绑定到我的纹理:(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,visibilityFBO.getDepthTexture());)认为使用GL_DEPTH是正常的。

但我错了,它的工作原理是:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, visibilityFBO.getColorTexture()); 
glUniform1i(glGetUniformLocation(visibilityPassShader.Program, "positionTexture"), 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, visibilityFBO.getDepthTexture());
glUniform1i(glGetUniformLocation(visibilityPassShader.Program, "depthTexture"), 1);

它和以前一样,但是由于我使用了glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0); DEPTH被视为纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0); 生成我的深度纹理。 所以我只需要调用下一个纹理并绑定它就可以使用它。

在片段中,它仍然是:

uniform sampler2D positionTexture;
uniform sampler2D depthTexture;

在良好的秩序。

使用OpenGL> = 4,可以在片段着色器中使用

layout (binding = 0) uniform sampler2D positionTexture;
layout (binding = 1) uniform sampler2D depthTexture;

并原谅源代码中有关glUniform1i的部分。

希望它能帮助别人!

链接地址: http://www.djcxy.com/p/6557.html

上一篇: Send Depthbuffer and TextureBuffer to same Fragment OpenGL3

下一篇: CUDA performance with Computer Vision Algorithm