BulletPhysics“setLinearVelocity”不动
我试图创建一个使用OpenGL和BulletPhysics的RigidBody的FPS播放器。 唯一的问题是让盒子移动。 我用setLinearForce,applyForce和其他许多软件尝试过,但不想移动。 它仍然会对碰撞做出反应,但是如果它由于碰撞而移动(我正在投掷球来测试它的物理效果),并且我按下了键盘上的任何移动按钮,它就会停止。 如果它仍然是,我按下按钮,使其移动它只是不会作出反应(保持静态)。
这是玩家的课程。
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include <iostream>
#include <vector>
//BulletPhysics
#include "BulletsrcbtBulletDynamicsCommon.h"
//SDL and OpenGL
#include "LinkGLUTincludeglut.h"
#include "LinkGLUTincludeGL.h"
#include "LinkGLUTincludeGLU.h"
#include "LinkSDLincludeSDL.h"
using namespace std;
class Player
{
public:
btRigidBody* body;
btTransform t;
btMotionState* motion;
Player();
~Player();
void init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass);
void RefreshPosition(float x, float z);
void Render();
void FreeMemory(btDynamicsWorld* world);
};
Player::Player(){}
Player::~Player(){}
void Player::init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass)
{
t.setIdentity();
t.setOrigin(btVector3(x,y,z));
btBoxShape* obj=new btBoxShape(btVector3(3/2.0, 7/2.0, 3/2.0));
btVector3 inertia(0,0,0);
if(mass!=0.0)
obj->calculateLocalInertia(mass,inertia);
motion=new btDefaultMotionState(t);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(mass,motion,obj,inertia);
body=new btRigidBody(info);
body->forceActivationState(DISABLE_DEACTIVATION);
body->setAngularFactor(0.0);
body->setSleepingThresholds(0.0, 0.0);
world->addRigidBody(body);
}
void Player::RefreshPosition(float x, float z)
{
body->getMotionState()->getWorldTransform(t);
Uint8* state=SDL_GetKeyState(NULL);
if(state[SDLK_w])
{
body->setLinearVelocity(btVector3(x*20, body->getLinearVelocity().y(), z*20));
}
body->getMotionState()->setWorldTransform(t);
body->setCenterOfMassTransform(t);
}
void Player::Render()
{
if(body->getCollisionShape()->getShapeType()!=BOX_SHAPE_PROXYTYPE)
return;
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
btVector3 extent=((btBoxShape*)body->getCollisionShape())->getHalfExtentsWithMargin();
btTransform t;
body->getMotionState()->getWorldTransform(t);
float mat[16];
t.getOpenGLMatrix(mat);
glPushMatrix();
glMultMatrixf(mat);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glPopMatrix();
}
void Player::FreeMemory(btDynamicsWorld* world)
{
world->removeCollisionObject(body);
delete body->getMotionState();
delete body->getCollisionShape();
}
#endif
好的,这是班级。 请注意,RefreshPosition有两个参数:x和z位置(我不想改变y位置)。 这两个变量表示玩家的方向(0到1),并乘以20得出速度(最大值= 20)。
我希望我给你足够的信息....
也许物体变得无效,然后它不再移动。 然后您必须再次激活它(在文档中搜索如何使用setActivationState()方法激活刚体)
对象几乎停止时会停用。 然后,他们不会再次激活,直到另一个对象应用他们的力量或您以编程方式执行它。
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