旋转角度来自Quaternion
我有一个3D场景,其中在想象的球体中我定位了几个物体,现在我想在装置运动中旋转它们。
我使用球坐标系并计算如下球体的位置:
x = ρ * sinϕ * cosθ
y = ρ * sinϕ * sinθ
z = ρ * cosϕ.
另外,我使用角度(从0到2_M_PI)水平旋转(以zx为单位)
因此,除非我想使用运动矩阵中的四元数,否则所有工作都是完美的。
我可以提取像俯仰,偏航,滚动的值
GLKQuaternion quat = GLKQuaternionMakeWithMatrix4(motionMatrix);
CGFloat adjRoll = atan2(2 * (quat.y * quat.w - quat.x * quat.z), 1 - 2 * quat.y * quat.y - 2 * quat.z * quat.z);
CGFloat adjPitch = atan2(2 * (quat.x * quat.w + quat.y * quat.z), 1 - 2 * quat.x * quat.x - 2 * quat.z * quat.z);
CGFloat adjYaw = asin(2 * quat.x * quat.y + 2 * quat.w * quat.z);
或者尝试一下
CMAttitude *currentAttitude = [MotionDataProvider sharedProvider].attitude; //from CoreMotion
CGFloat roll = currentAttitude.roll;
CGFloat pitch = currentAttitude.pitch;
CGFloat yaw = currentAttitude.yaw;
*我得到的价值是不同的这种方法
问题是音高,偏航,滚动不适用于我的方案的这种格式。
如何将我的旋转模型中的俯仰,偏航,滚动或四元数或motionMatrix转换为xz中所需的角度? 我在正确的方式做事,或者我错过了一些里程碑点?
如何从CoreMotion接收到的旋转矩阵/四元数绕y轴旋转,将当前的z和x转换为0,因此显示的对象只能围绕y轴旋转?
顺便说一句,我使用iOS,但是这里并不重要。
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