异步/等待作为协程的替代

我使用C#迭代器作为协程的替代品,并且它一直在努力工作。 我想切换到异步/等待,因为我认为语法更清晰,它给我类型安全。 在这个(过时的)博客文章中,Jon Skeet展示了一种实现它的可能方式。

我选择了稍微不同的方式(通过实现我自己的SynchronizationContext并使用Task.Yield )。 这工作得很好。

然后我意识到会有一个问题; 目前协程并不需要完成运行。 它可以在收益率的任何点优雅地停止。 我们可能有这样的代码:

private IEnumerator Sleep(int milliseconds)
{
    Stopwatch timer = Stopwatch.StartNew();
    do
    {
        yield return null;
    }
    while (timer.ElapsedMilliseconds < milliseconds);
}

private IEnumerator CoroutineMain()
{
    try
    {
        // Do something that runs over several frames
        yield return Coroutine.Sleep(5000);
    }
    finally
    {
        Log("Coroutine finished, either after 5 seconds, or because it was stopped");
    }
}

协程通过跟踪所有枚举器堆栈来工作。 C#编译器生成一个Dispose函数,可以调用该函数以确保在CoroutineMain正确调用'finally'块,即使枚举未完成。 通过这种方式,我们可以优雅地停止协程,并通过在堆栈上的所有IEnumerator对象上调用Dispose来确保最终调用块。 这基本上是手动展开。

当我用异步/等待写我的实现时,我意识到我们会失去这个功能,除非我错了。 然后,我查找了其他协同程序解决方案,并且看起来Jon Skeet的版本并不以任何方式处理它。

我能想到处理这个问题的唯一方法就是拥有我们自己定制的“Yield”函数,它将检查协程是否已停止,然后引发一个表示此情况的异常。 这会传播起来,最后执行块,然后被抓到靠近根的地方。 虽然我不觉得这很漂亮,因为第三方代码可能会发现异常。

我是否误会了某些东西,这是否可以以更简单的方式做到? 或者我需要采取例外的方式来做到这一点?

编辑:更多信息/代码已被要求,所以这里有一些。 我可以保证这只会在一个线程上运行,所以这里不涉及线程。 我们目前的协程实现看起来有点像这样(这是简化的,但它适用于这种简单的情况):

public sealed class Coroutine : IDisposable
{
    private class RoutineState
    {
        public RoutineState(IEnumerator enumerator)
        {
            Enumerator = enumerator;
        }

        public IEnumerator Enumerator { get; private set; }
    }

    private readonly Stack<RoutineState> _enumStack = new Stack<RoutineState>();

    public Coroutine(IEnumerator enumerator)
    {
        _enumStack.Push(new RoutineState(enumerator));
    }

    public bool IsDisposed { get; private set; }

    public void Dispose()
    {
        if (IsDisposed)
            return;

        while (_enumStack.Count > 0)
        {
            DisposeEnumerator(_enumStack.Pop().Enumerator);
        }

        IsDisposed = true;
    }

    public bool Resume()
    {
        while (true)
        {
            RoutineState top = _enumStack.Peek();
            bool movedNext;

            try
            {
                movedNext = top.Enumerator.MoveNext();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // Handle exception thrown by coroutine
                throw;
            }

            if (!movedNext)
            {
                // We finished this (sub-)routine, so remove it from the stack
                _enumStack.Pop();

                // Clean up..
                DisposeEnumerator(top.Enumerator);


                if (_enumStack.Count <= 0)
                {
                    // This was the outer routine, so coroutine is finished.
                    return false;
                }

                // Go back and execute the parent.
                continue;
            }

            // We executed a step in this coroutine. Check if a subroutine is supposed to run..
            object value = top.Enumerator.Current;
            IEnumerator newEnum = value as IEnumerator;
            if (newEnum != null)
            {
                // Our current enumerator yielded a new enumerator, which is a subroutine.
                // Push our new subroutine and run the first iteration immediately
                RoutineState newState = new RoutineState(newEnum);
                _enumStack.Push(newState);

                continue;
            }

            // An actual result was yielded, so we've completed an iteration/step.
            return true;
        }
    }

    private static void DisposeEnumerator(IEnumerator enumerator)
    {
        IDisposable disposable = enumerator as IDisposable;
        if (disposable != null)
            disposable.Dispose();
    }
}

假设我们有如下代码:

private IEnumerator MoveToPlayer()
{
  try
  {
    while (!AtPlayer())
    {
      yield return Sleep(500); // Move towards player twice every second
      CalculatePosition();
    }
  }
  finally
  {
    Log("MoveTo Finally");
  }
}

private IEnumerator OrbLogic()
{
  try
  {
    yield return MoveToPlayer();
    yield return MakeExplosion();
  }
  finally
  {
    Log("OrbLogic Finally");
  }
}

这可以通过将OrbLogic枚举器的实例传递给协程来创建,然后运行它。 这使我们能够在每一帧中勾选协程。 如果玩家杀死球体,那么协程并未完成运行 ; 处理只是在协程上调用。 如果MoveTo在逻辑上位于'try'块中,那么调用顶部IEnumerator上的Dispose将在语义上使MoveTofinally块执行。 之后,OrbLogic中的finally块将执行。 请注意,这是一个简单的案例,案例要复杂得多。

我努力在异步/等待版本中实现类似的行为。 此版本的代码如下所示(省略错误检查):

public class Coroutine
{
    private readonly CoroutineSynchronizationContext _syncContext = new CoroutineSynchronizationContext();

    public Coroutine(Action action)
    {
        if (action == null)
            throw new ArgumentNullException("action");

        _syncContext.Next = new CoroutineSynchronizationContext.Continuation(state => action(), null);
    }

    public bool IsFinished { get { return !_syncContext.Next.HasValue; } }

    public void Tick()
    {
        if (IsFinished)
            throw new InvalidOperationException("Cannot resume Coroutine that has finished");

        SynchronizationContext curContext = SynchronizationContext.Current;
        try
        {
            SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(_syncContext);

            // Next is guaranteed to have value because of the IsFinished check
            Debug.Assert(_syncContext.Next.HasValue);

            // Invoke next continuation
            var next = _syncContext.Next.Value;
            _syncContext.Next = null;

            next.Invoke();
        }
        finally
        {
            SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(curContext);
        }
    }
}

public class CoroutineSynchronizationContext : SynchronizationContext
{
    internal struct Continuation
    {
        public Continuation(SendOrPostCallback callback, object state)
        {
            Callback = callback;
            State = state;
        }

        public SendOrPostCallback Callback;
        public object State;

        public void Invoke()
        {
            Callback(State);
        }
    }

    internal Continuation? Next { get; set; }

    public override void Post(SendOrPostCallback callback, object state)
    {
        if (callback == null)
            throw new ArgumentNullException("callback");

        if (Current != this)
            throw new InvalidOperationException("Cannot Post to CoroutineSynchronizationContext from different thread!");

        Next = new Continuation(callback, state);
    }

    public override void Send(SendOrPostCallback d, object state)
    {
        throw new NotSupportedException();
    }

    public override int Wait(IntPtr[] waitHandles, bool waitAll, int millisecondsTimeout)
    {
        throw new NotSupportedException();
    }

    public override SynchronizationContext CreateCopy()
    {
        throw new NotSupportedException();
    }
}

我没有看到如何使用它来实现类似于迭代器版本的行为。 为冗长的代码提前道歉!

编辑2:新的方法似乎工作。 它允许我做这样的事情:

private static async Task Test()
{
    // Second resume
    await Sleep(1000);
    // Unknown how many resumes
}

private static async Task Main()
{
    // First resume
    await Coroutine.Yield();
    // Second resume
    await Test();
}

这为构建游戏AI提供了一个非常好的方法。


我使用C#迭代器作为协程的替代品,并且它一直在努力工作。 我想切换到异步/等待,因为我认为语法更清晰,它给我类型安全...

国际海事组织,这是一个非常有趣的问题,尽管我花了一段时间才完全理解它。 也许,你没有提供足够的示例代码来说明这个概念。 一个完整的应用程序会有所帮助,所以我会尽量填补这个空白。 下面的代码说明了我理解的使用模式,如果我错了,请纠正我的错误:

using System;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace ConsoleApplication
{
    // https://stackoverflow.com/q/22852251/1768303

    public class Program
    {
        class Resource : IDisposable
        {
            public void Dispose()
            {
                Console.WriteLine("Resource.Dispose");
            }

            ~Resource()
            {
                Console.WriteLine("~Resource");
            }
        }

        private IEnumerator Sleep(int milliseconds)
        {
            using (var resource = new Resource())
            {
                Stopwatch timer = Stopwatch.StartNew();
                do
                {
                    yield return null;
                }
                while (timer.ElapsedMilliseconds < milliseconds);
            }
        }

        void EnumeratorTest()
        {
            var enumerator = Sleep(100);
            enumerator.MoveNext();
            Thread.Sleep(500);
            //while (e.MoveNext());
            ((IDisposable)enumerator).Dispose();
        }

        public static void Main(string[] args)
        {
            new Program().EnumeratorTest();
            GC.Collect(GC.MaxGeneration, GCCollectionMode.Forced, true);
            GC.WaitForPendingFinalizers();
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

在这里, Resource.Dispose((IDisposable)enumerator).Dispose()被调用。 如果我们不调用enumerator.Dispose() ,那么我们将不得不取消注释//while (e.MoveNext()); 并让迭代器优雅地完成,以便正确地展开。

现在,我认为用async/await实现这个最好的方法是使用自定义的awaiter

using System;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace ConsoleApplication
{
    // https://stackoverflow.com/q/22852251/1768303
    public class Program
    {
        class Resource : IDisposable
        {
            public void Dispose()
            {
                Console.WriteLine("Resource.Dispose");
            }

            ~Resource()
            {
                Console.WriteLine("~Resource");
            }
        }

        async Task SleepAsync(int milliseconds, Awaiter awaiter)
        {
            using (var resource = new Resource())
            {
                Stopwatch timer = Stopwatch.StartNew();
                do
                {
                    await awaiter;
                }
                while (timer.ElapsedMilliseconds < milliseconds);
            }
            Console.WriteLine("Exit SleepAsync");
        }

        void AwaiterTest()
        {
            var awaiter = new Awaiter();
            var task = SleepAsync(100, awaiter);
            awaiter.MoveNext();
            Thread.Sleep(500);

            //while (awaiter.MoveNext()) ;
            awaiter.Dispose();
            task.Dispose();
        }

        public static void Main(string[] args)
        {
            new Program().AwaiterTest();
            GC.Collect(GC.MaxGeneration, GCCollectionMode.Forced, true);
            GC.WaitForPendingFinalizers();
            Console.ReadLine();
        }

        // custom awaiter
        public class Awaiter :
            System.Runtime.CompilerServices.INotifyCompletion,
            IDisposable
        {
            Action _continuation;
            readonly CancellationTokenSource _cts = new CancellationTokenSource();

            public Awaiter()
            {
                Console.WriteLine("Awaiter()");
            }

            ~Awaiter()
            {
                Console.WriteLine("~Awaiter()");
            }

            public void Cancel()
            {
                _cts.Cancel();
            }

            // let the client observe cancellation
            public CancellationToken Token { get { return _cts.Token; } }

            // resume after await, called upon external event
            public bool MoveNext()
            {
                if (_continuation == null)
                    return false;

                var continuation = _continuation;
                _continuation = null;
                continuation();
                return _continuation != null;
            }

            // custom Awaiter methods
            public Awaiter GetAwaiter()
            {
                return this;
            }

            public bool IsCompleted
            {
                get { return false; }
            }

            public void GetResult()
            {
                this.Token.ThrowIfCancellationRequested();
            }

            // INotifyCompletion
            public void OnCompleted(Action continuation)
            {
                _continuation = continuation;
            }

            // IDispose
            public void Dispose()
            {
                Console.WriteLine("Awaiter.Dispose()");
                if (_continuation != null)
                {
                    Cancel();
                    MoveNext();
                }
            }
        }
    }
}

当需要放松的时候,我要求在Awaiter.Dispose里面取消。 Awaiter.Dispose并驱动状态机到下一个步骤(如果有未决的延续)。 这导致观察Awaiter.GetResult (由编译器生成的代码调用)中的取消。 抛出TaskCanceledException并进一步展开using语句。 所以, Resource得到妥善处置。 最后,任务转换到取消状态( task.IsCancelled == true )。

国际海事组织,这是比在当前线程上安装自定义同步上下文更简单直接的方法。 它可以很容易地适应多线程(这里有更多的细节)。

这确实会给你比IEnumerator / yield更多的自由。 你可以在你的协同逻辑中使用try/catch ,你可以直接通过Task对象观察异常,取消和结果。

更新了 AFAIK,当涉及async状态机时,对于迭代器生成的IDispose没有类比。 当你想取消/放开它时,你真的必须驱动状态机结束。 如果你想解释一些使用try/catch防止取消的疏忽,我认为你可以做的最好的做法是检查Awaiter.Cancel _continuation是否为非空(在MoveNext之后),并且抛出一个致命的异常(out-of- (使用助手async void方法)。

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