国际象棋AI与alpha beta算法

我已经实施了我的国际象棋游戏的alpha beta算法,但是它需要很长时间(4分钟的时间)才能最终做出一个相当愚蠢的举动。

我一直在努力寻找2天内发现的错误(我假设我做了一个错误),我非常感谢我的代码的一些外部输入。

getMove函数:为根节点调用,它调用所有子节点(可能的移动)的alphaBeta函数,然后选择具有最高分数的移动。

Move AIPlayer::getMove(Board b, MoveGenerator& gen)
{
    // defined constants: ALPHA=-20000 and BETA= 20000
    int alpha = ALPHA; 
    Board bTemp(false); // test Board
    Move BestMov;
    int i = -1; int temp;
    int len = gen.moves.getLength();  // moves is a linked list holding all legal moves
    BoardCounter++; // private attribute of AIPlayer object, counts analyzed boards
    Move mTemp;     // mTemp is used to apply the nextmove in the list to the temporary test Board
    gen.mouvements.Begin();   // sets the list counter to the first element in the list
    while (++i < len && alpha < BETA){
        mTemp = gen.moves.nextElement();
        bTemp.cloneBoard(b);
        bTemp.applyMove(mTemp);
        temp = MAX(alpha, alphaBeta(bTemp, alpha, BETA, depth, MIN_NODE));
        if (temp > alpha){
            alpha = temp;
            BestMov = mTemp;
        }
    }
    return BestMov;
}

alphaBeta功能:

int AIPlayer::alphaBeta(Board b, int alpha, int beta, char depth, bool nodeType)
{
    Move m;
    b.changeSide();
    compteurBoards++;
    MoveGenerator genMoves(b); // when the constructor is given a board, it automatically generates possible moves
    // the Board object has a player attribute that holds the current player
    if (genMoves.checkMate(b, b.getSide(), moves)){ // if the current player is in checkmate
        return 100000;
    }
    else if (genMoves.checkMate(b, ((b.getSide() == BLACK) ? BLACK : WHITE), moves)){ // if the other player is in checkmate
        return -100000;
    }
    else if (!depth){
        return b.evaluateBoard(nodeType);

    }
    else{
        int scoreMove = alpha;
        int best;
        genMoves.moves.Begin();
        short i = -1, len = genMoves.moves.getLength();
        Board bTemp(false);

        if (nodeType == MAX_NODE){
            best = ALPHA;
            while (++i < len){
                bTemp.cloneBoard(b);
                if (bTemp.applyMove(genMoves.moves.nextElement())){ 
                    scoreMove = alphaBeta(bTemp, alpha, beta, depth - 1, !nodeType);
                    best = MAX(best, scoreMove);
                    alpha = MAX(alpha, best);

                    if (beta <= alpha){ 
                        std::cout << "max cutoff" << std::endl;
                        break;
                    }
                }
            }
            return scoreMove;
        //return alpha;
        }
        else{
            best = BETA;
            while (++i < len){
                bTemp.cloneBoard(b);
                if (bTemp.applyMove(genMoves.moves.nextElement())){ 
                    scoreMove = alphaBeta(bTemp, alpha, beta, depth - 1, !nodeType);
                    best = MIN(best, scoreMove);
                    beta = MIN(beta, best);
                    if (beta <= alpha){ 
                        std::cout << "min cutoff" << std::endl;
                        break;
                    }
                }
            }
            return scoreMove;
            //return beta;
        }
        return meilleur;
    }
}

编辑:我应该注意到,评估板只评估棋子的移动性(可能棋步数量,拍摄棋子取决于拍摄的棋子得分较高)

谢谢。


我可以看到你正试图实现一个迷你最大算法。 然而,代码中有些东西让我感到怀疑。 我们将比较代码和开放源代码盘问引擎。 请参阅https://github.com/mcostalba/Stockfish/blob/master/src/search.cpp中的搜索算法

1.按价值传递董事会b

你的代码中有这个:

alphaBeta(Board b,int alpha,int beta,char depth,bool nodeType)

我不知道“董事会”究竟是什么。 但它看起来并不适合我。 让我们看看干鱼:

值搜索(位置和位置,堆栈* ss,值alpha,值beta,深度深度,bool cutNode)

位置对象在盘点中通过引用传递 。 如果“Board”是一个类,则每次调用alpha-beta函数时,程序都需要创建一个新副本。 在国际象棋中,当我们必须评估许多节点时,这显然是不可接受的。

2.没有散列

哈希是在干鱼中完成的:

ttValue = ttHit? value_from_tt(tte-> value(),ss-> ply):VALUE_NONE;

如果没有散列,您需要一次又一次地评估相同的位置。 没有执行哈希,你将不会去任何地方。

3.检查将军

可能不是最重要的减速,但我们不应该在每个节点检查将军。 在干鱼:

// All legal moves have been searched. A special case: If we're in check
// and no legal moves were found, it is checkmate.
if (InCheck && bestValue == -VALUE_INFINITE)
    return mated_in(ss->ply); // Plies to mate from the root

这是在搜索所有可能的移动之后完成的。 我们这样做是因为我们通常比非同胞节点拥有更多的非校验节点。

4.董事会bTemp(false);

这看起来像是一个主要的放缓。 让我们采取干扰:

  // Step 14. Make the move
  pos.do_move(move, st, ci, givesCheck);

你不应该在每个节点中创建一个临时对象(创建一个bTemp对象)。 该机器需要分配一些堆栈空间来保存bTemp。 这可能是一个严重的性能损失,特别是如果bTemp不是主变量(即不可能被处理器缓存)。 干鱼只是修改内部数据结构而不创建新的数据结构。

5. bTemp.cloneBoard(b);

类似于4,更糟糕的是,这是针对节点中的每一次移动完成的。

6. std :: cout <<“max cutoff”<< std :: endl;

也许很难相信,打印到终端要比处理慢得多。 在这里,你正在创建一个潜在的减速,该字符串需要保存到IO缓冲区。 该功能可能(我不是100%确定)甚至阻止您的程序,直到文本显示在终端上。 干鱼只会做统计总结,绝对不是每次当你有失败高或失败时。

7.不分类PV移动

可能不是你在解决其他问题之前想做的事情。 在干鱼,他们有:

std :: stable_sort(RootMoves.begin()+ PVIdx,RootMoves.end());

这是在迭代深化框架中为每次迭代完成的。


我只会解决算法的运行时成本问题,因为我不知道板评估函数的实现细节。

为了让事情尽可能简单,我将假设算法的最坏情况。

getMove函数使得对lenBeta函数进行len1调用,然后对自身进行len2调用,这反过来又对自己进行len3调用等等,直到深度达到0并且递归停止。 由于最坏情况的假设,我们假设n = max(len1,len2,...),所以你有

n * n * n * ... * n根据深度d调用alphaBeta并进行乘法运算,这会导致对nB d的调用,这意味着您具有指数运行时行为。 这是超慢的,并且只能被阶乘运行时行为殴打。

我认为你应该为此目的看一下Big O符号,并试着相应地优化你的算法以获得更快的结果。

最好的问候,OPM

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