使用LuaJIT编写脚本并选择性地对FFI进行沙箱处理
在尝试并亲眼目睹了将Lua和LuaJIT整合到我的游戏引擎中的难以置信的简易性之后,我确信这就是我想要使用的脚本语言。 我想将它用于我的AI,单元描述,地图触发器等等。 (尽可能多)。 这个问题不仅适用于gamedev,我可以想象创建一个脚本编辑器或窗口管理器,它可以加载外部脚本(例如:使用python和包控件的崇高文本)
但是现在我有一个难题:我非常欣赏LuaJIT FFI提供的易用性,以便与我的引擎绑定,但我不想提供FFI的免费统计信息来映射作者 。 通过FFI进行lua-to-c调用的令人难以置信的速度(当JITted时)也是我真正想要的。
因此,理想情况下,我会编写我自己的包装Lua文件,该文件通过FFI绑定到我的引擎,并为地图作者和模块使用导出一个很好的模块。 我的替代方案是编写一个香草lua模块,这是可能的,但更麻烦,更慢。
编译luajit时我无法禁用FFI,因为显然我想自己使用它,但我没有看到如何在每个脚本或每个模块的基础上限制FFI。 很显然,FFI需要在加载我的模块的lua_State中处于活动状态(之后我无法启动加载用户修改的脚本)。 那么我该怎么做? 它甚至有可能吗?
编辑 :在我看来,理想的工作流程将是:
注意 :我知道这还不是一个完美的(或者甚至是不错的沙箱),正如Mike Pall在他的一些邮件中已经指出的那样,但我仍然不想让地图作者访问FFI。
也许我不明白这个问题,但是如果你使用一个不能访问FFI的普通Lua沙盒,那么问题是什么?
例如:
ffi = require "ffi"
ffi.cdef([[int printf(const char *fmt, ...);]])
function say_hello()
ffi.C.printf("%s", "hello, ");
end
my_user_script = [[
say_hello()
ffi.C.printf("%sn", "world")
]]
f = loadstring(my_user_script)
print("=== without sandbox ===")
print(pcall(f))
print("=== with sandbox ===")
setfenv(f,{say_hello = say_hello})
print(pcall(f))
这应该输出:
=== without sandbox ===
hello, world
true
=== with sandbox ===
hello, false [string "say_hello()..."]:2: attempt to index global 'ffi' (a nil value)
请注意,您还需要注意不要将FFI cdata泄漏到沙箱中。 在LuaJIT文档中有关于此的段落。
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