碰撞后移除物体(子弹物理)

我有这样的设置用于碰撞检测:

struct ZombieBulletCallback : public btCollisionWorld::ContactResultCallback
  {
     ZombieBulletCallback(BulletStuff* ptr) : bullet(ptr) {}

     btScalar addSingleResult(btManifoldPoint& cp,
     const btCollisionObjectWrapper* colObj0Wrap,
     int partId0,
     int index0,
     const btCollisionObjectWrapper* colObj1Wrap,
     int partId1,
     int index1)
     {
        // your callback code here
        char strr[256];
        sprintf_s(strr, "zombie-bullet collision n");
        OutputDebugString(strr);

        // increment points
        bullet->currentPoints += 10;

        // increase the kill counter
        bullet->killCounter += 1;

        // TODO remove bodies

        return 1.f;
     }

     BulletStuff* bullet;
  };

  ZombieBulletCallback zombieBulletCollision(this);

  for (int i = 0; i < zombies.size(); i++) {
     for (int j = 0; j < bullets.size(); j++) {
         bt_dynamicsWorld->contactPairTest(zombies[i], bullets[j], zombieBulletCollision);
     }
  }

我想在检测到碰撞后移除尸体。

该结构可以访问colObj0Wrap和colObj1Wrap(类型为const btCollisionObjectWrapper *),我认为这是碰撞的两个物体。 我试过这个:

bullet->bt_dynamicsWorld->removeCollisionObject(colObj0Wrap->getCollisionObject());

但是这给出了一个错误:类型为const的参数btCollisionObject *与参数类型btCollisionObject *不兼容*

我如何从世界上移除这两个身体?


导致不兼容的区别是const btCollisionObject*的const限定符。

在碰撞或任何调度过程中,我从未试图移除物体,我怀疑它会完美地工作。

由于您正在进行手动接触测试,因此您可以尝试使用const_cast运算符移除碰撞对象: bullet->bt_dynamicsWorld->removeCollisionObject(const_cast<btCollisionObject*>(colObj0Wrap->getCollisionObject())); 但是再次强调,现在可能无法正常工作,或者在更改了模拟步骤之后。

相反,我会通过ContactResultCallback在另一个容器中defeatedZombies zombies ,从bt_dynamicsWorldzombies (分别在模拟步骤结束或分别嵌套循环)中收集“死亡”僵尸。

链接地址: http://www.djcxy.com/p/95473.html

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