My system's default version for OpenGL and GLSL using freeglut is 4.1, also using glew there is no problem with its initialization, shader compilation and linking, and execution. This default version happens when I don't specify glutInitContextVersion, glutInitContextFlags or glutInitContextProfile, then my shaders work correct. Regardless I have support to this version, I would like
我的系统使用Freeglut的OpenGL和GLSL的默认版本是4.1,使用glew时,初始化,着色器编译和链接以及执行都没有问题。 这个默认版本发生在我没有指定glutInitContextVersion,glutInitContextFlags或glutInitContextProfile时,那么我的着色器工作正常。 无论我支持这个版本,我想提供一个3.3替代版本。 当我使用指定3.3版本的glut上下文时,应用程序以无错误开始,glew不会抱怨。 我的着色器假设使用GLSL 3.3版本,然后我设
I'm trying to use QGLWidget in Qt 4.8.2. I noticed that the default context QGLWidget creates doesn't show any output for OpenGL above 3.1. The Qt wiki has a tutorial that demonstrates using OpenGL 3.3 to draw a simple triangle. When I try to run the tutorial, I get a blank screen. If I change the OpenGL version to 3.1, I get the expected output (a red triangle). My video card suppo
我试图在Qt 4.8.2中使用QGLWidget。 我注意到QGLWidget创建的默认上下文不会显示任何3.1以上的OpenGL输出。 Qt wiki有一个教程,演示如何使用OpenGL 3.3绘制一个简单的三角形。 当我尝试运行教程时,我得到一个空白屏幕。 如果我将OpenGL版本更改为3.1,我会得到预期的输出(一个红色三角形)。 我的视频卡支持OpenGL 4.2,并在创建QGLWidget之前调用QGLFormat::openGLVersionFlags() ,这表明Qt检测到OpenGL 4.2和以前的
I'm trying to compile a very simple “Hello world” OpenGL 3.3 program using FreeGLUT. In all the tutorials I found, they include an header “gl3.h”. The problem is, I don't have such header file. $ ls -l /usr/include/GL/ total 2164 -rw-r--r-- 1 root root 8797 20 janv. 17:44 freeglut_ext.h -rw-r--r-- 1 root root 681 20 janv. 17:44 freeglut.h -rw-r--r-- 1 root root 26181 20 janv. 17:
我正在尝试使用FreeGLUT编译一个非常简单的“Hello world”OpenGL 3.3程序。 在我找到的所有教程中,它们都包含一个头文件“gl3.h”。 问题是,我没有这样的头文件。 $ ls -l /usr/include/GL/ total 2164 -rw-r--r-- 1 root root 8797 20 janv. 17:44 freeglut_ext.h -rw-r--r-- 1 root root 681 20 janv. 17:44 freeglut.h -rw-r--r-- 1 root root 26181 20 janv. 17:44 freeglut_std.h -rw-r--r-- 1 root root 837247 27
I have some big trouble with the SDL2/Opengl. I just want to see if i can make it work, but this basic code is not running : text.cpp: #define GL_GLEXT_PROTOTYPES #define GL3_PROTOTYPES 1 #include "glcorearb.h" #include <SDL2/SDL.h> #include <iostream> int main(int argc, char **argv) { SDL_Window* fenetre(0); SDL_GLContext contexteOpenGL(0); SDL_Event even
我在SDL2 / Opengl方面遇到了一些麻烦。 我只想看看我是否可以使它工作,但是这个基本代码没有运行: text.cpp: #define GL_GLEXT_PROTOTYPES #define GL3_PROTOTYPES 1 #include "glcorearb.h" #include <SDL2/SDL.h> #include <iostream> int main(int argc, char **argv) { SDL_Window* fenetre(0); SDL_GLContext contexteOpenGL(0); SDL_Event evenements; bool terminer
The GL_TEXTURE_RECTANGLE displays itself in actual size (the resolution of the texture image), but I want to grow mine to fill the whole screen, regardless of which resolution is set. When I change my texture coordinates and glTexImage2D() to use the screen resolution instead of the image size, I get ugly garbage on the screen. I'm wondering how I can make the image fill the whole screen w
GL_TEXTURE_RECTANGLE以实际大小(纹理图像的分辨率)显示自身,但是我希望增大我的大小以填充整个屏幕,而不管设置了哪个分辨率。 当我改变我的纹理坐标和glTexImage2D()来使用屏幕分辨率而不是图像大小时,屏幕上会出现丑陋的垃圾。 我想知道如何让图像填充整个屏幕,而不必为每种可能的屏幕分辨率制作单独大小的图像文件。 你不改变纹理坐标; 你改变顶点坐标。 通过改变你用来渲染的矩阵,或者通过改变顶点的位置。
Recently I started using OpenGL in C++ for some 3D rendering, but oddly enough it seems to only work on a few machines. I'm using OpenGL 3.0 or higher (at the moment it is set to 3.0) using vertex array objects (not sure how its called, but the API revision that removed glBegin, glEnd and such). Before testing it on another machine I always ask for their GPU drivers, most of them support O
最近我开始在C ++中使用OpenGL进行一些3D渲染,但奇怪的是,它似乎只适用于几台机器。 我正在使用OpenGL 3.0或更高版本(目前设置为3.0)使用顶点数组对象(不知道它是如何调用的,但是删除glBegin,glEnd等的API修订版)。 在另一台机器上测试之前,我总是会问他们的GPU驱动程序,其中大多数都支持OpenGL 4.2,如果没有的话,我确定它们至少支持3.0。 但是在某些机器上,我的应用程序崩溃了,或者什么都不渲染,OpenGL不会
I'm trying to make a first person shooter style camera for my project. Everything looks smooth if I'm moving forward or back, strafing left or right, or going diagonal... The problem is when I look around with the mouse while moving, the movements get really jittery. It is most prominent when I am strafing and turning with the mouse at the same time. I'm convinced my problem is si
我试图为我的项目制作第一人称射击风格的相机。 如果我向前或向后移动,向左或向右扫动,或向对角线移动,一切看起来都很顺利......问题是,当我在移动时用鼠标环顾四周,动作变得非常紧张。 当我在同一时间用鼠标扫射和转动时,这是最突出的。 我确信我的问题与此类似:http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4833.msg31550#msg31550,但是我使用的是Gentoo Linux,而不是OSX。 很可能这不是SFML的错,而且我做
Hey guys. Im trying to render two methods shown below. RenderA() is using VBOs and RenderB() isnt. Im getting an EXC_BAD_ACCESS error when it reaches glDrawArrays() in RenderB(). RenderB() works fine though if i dont create and use any VBOs, ie when i comment out CreateVBOs() and RenderA(). So does this mean once you start using VBOs, all renderings must use VBOs? Or what am I doing wron
大家好。 我试图呈现下面显示的两种方法。 RenderA()使用VBOs和RenderB()isnt。 当它到达RenderB()中的glDrawArrays()时,我得到一个EXC_BAD_ACCESS错误。 RenderB()工作正常,但如果我不创建和使用任何VBO,即当我注释CreateVBOs()和RenderA()。 那么这是否意味着一旦开始使用VBO,所有渲染必须使用VBO? 或者我在这里做错了什么? Render() { CreateVBOs(); //glGenBuffers,glBindBuffer,glBuffe
I am doing dynamic parallelism programming using CUDA 5.5 and an NVDIA GeForce GTX 780 whose compute capability is 3.5. I am calling a kernel function inside a kernel function but it is giving me an error: error : calling a __global__ function("kernel_6") from a __global__ function("kernel_5") is only allowed on the compute_35 architecture or above What am I doing wrong?
我正在使用CUDA 5.5和计算能力为3.5的NVDIA GeForce GTX 780进行动态并行编程。 我正在调用内核函数内的一个内核函数,但它给了我一个错误: 错误:仅在compute_35体系结构或更高版本上允许从__global__函数(“kernel_5”)调用__global__函数(“kernel_6”) 我究竟做错了什么? 你可以做这样的事情 nvcc -arch=sm_35 -rdc=true simple1.cu -o simple1 -lcudadevrt 要么 如果你有2个文件simple1.cu和test.c,那么你可
I am a person just starting the CUDA programming. There seems to be a concept of SP SM and the CUDA architecture. I'd tried to run the deviceQuery.cpp of sample source I think what works and SP SM development of their environment, It has become not know which items whether the SP is any item in the SM. I think item "(14) Multiprocessors, (8) CUDA Cores / MP" and that are tru
我是刚开始CUDA编程的人。 似乎有一个SP SM和CUDA架构的概念。 我试图运行示例源deviceQuery.cpp我认为什么可以和SP SM开发他们的环境, 它已经不知道哪些项目是否是SM中的任何项目。 我认为项目“(14)多处理器,(8)CUDA核心/ MP”,这是真实的SP和SM,但我会正确理解以下内容? SM =多处理器= 14 SP = CUDA Cores / MP = 8 CUDA核心= 14 * 8 = 112 顺便说一下,deviceQuery.cpp的结果如下。 CUDA设备查询(