Secure a DLL file with a license file

使用许可证文件来确保使用/加载DLL的最佳方法是什么? A couple of things you might want to consider: Check sum the DLL. Using a cryptographic hash function, you can store this inside the license file or inside the DLL. This provides a verification method to determined if my original DLL file is unhacked, or if it is the license file for this DLL. A few simple byte swapping techniques can quickl

使用许可证文件来保护DLL文件

使用许可证文件来确保使用/加载DLL的最佳方法是什么? 您可能需要考虑的几件事情: 检查总和的DLL。 使用加密散列函数,您可以将其存储在许可证文件内部或DLL内部。 这提供了一个验证方法来确定我的原始DLL文件是否未被打开,或者它是否是此DLL的许可证文件。 一些简单的字节交换技术可以快速将你的散列函数带离繁琐的轨道(因此不容易重现)。 不要将散列存储为字符串,而是将其拆分为不同位置的未签名短裤。 正如Larr

Managing features on a license basis for a C++ application

We are trying to offer a license mechanism for every feature our Linux application is running, and we are thinking of controlling it in a centralized way using a license server: Our aim for licensing is: Deny features the operator has not bought. Offer trials (features which expire if they are not bought). Activate features for periods of time, and make them available just for some period

针对C ++应用程序的许可证管理功能

我们正试图为我们的Linux应用程序运行的每个功能提供许可机制,并且我们正在考虑使用许可证服务器以集中方式控制它: 我们的授权目标是: 运营商没有购买的拒绝功能。 提供试用版(如果未购买,即会过期的功能)。 激活功能一段时间,并使其可用一段时间。 是否有任何服务器许可证允许我们这样做(基本上,我们将使用套接字与我们的应用程序进行通信)? 我们还可以做什么(例如,使用一些开源软件,阅读等)来开始?

Quaternion is flipping sign for very similar rotations?

Consider the following minimal working example: #include <iostream> #include <math.h> #include <eigen3/Eigen/Dense> int main() { // Set the rotation matrices that give an example of the problem Eigen::Matrix3d rotation_matrix_1, rotation_matrix_2; rotation_matrix_1 << 0.15240781108708346, -0.98618841818279246, -0.064840288106743013, -0.988260

Quaternion正在翻转非常类似旋转的标志?

考虑下面的最小工作示例: #include <iostream> #include <math.h> #include <eigen3/Eigen/Dense> int main() { // Set the rotation matrices that give an example of the problem Eigen::Matrix3d rotation_matrix_1, rotation_matrix_2; rotation_matrix_1 << 0.15240781108708346, -0.98618841818279246, -0.064840288106743013, -0.98826031445019891, -0.1527775

Rotate a Quaternion with Euler angles using Eigen

I'm trying to create a quaternion, rotate it around Euler-Angles and transform it back to Euler Angles. I am using Eigen. Convert from Euler to Quaternion and vice versa works fine, but when i rotate around using Angle Axis my values are off about 20 - 50%. For example when i try to rotate from 0,0,0 to 90,50,60 i get x: 75,5 y: 103,13, z: 78,46. Any ideas where i take the wrong turn? I

使用特征根据欧拉角旋转四元数

我试图创建一个四元数,旋转欧拉角并将其转换回欧拉角。 我正在使用Eigen。 从Euler转换到Quaternion反之亦然,但是当我使用角度轴旋转时,我的值约为20-50%。 例如,当我尝试从0,0,0旋转到90,50,60时,我得到x:75,5 y:103,13,z:78,46。 任何想法,我错了转弯? 我使用102 / YXZ惯例。 我试图像这里描述的那样实现它:通过欧拉角输入旋转四元数。 Vector3f retVector; Matrix3f rotFromMat, qautRotMatrix; co

Rotation of my cube based on arcball quaternion rotation matrix slightly off

Im trying to rotate my cube using quaternion to matrix rotation based on arcball mouse movement. My cube is rendering, and it has movement/rotation, but it isnt simply just rotating around an axis, it is also moving in the direction of my mouse, so i think that either the data that im getting from my trackball is a bit off, or the way im transforming my quaternion into a rotation matrix is sligh

基于弧球四元数旋转矩阵旋转我的立方体稍微偏离

我试图旋转我的立方体使用四元数矩阵旋转基于arcball鼠标移动。 我的魔方正在渲染,它有移动/旋转,但它不仅仅是围绕一个轴旋转,它也在朝我的鼠标方向移动,所以我认为从我的轨迹球获得的数据有点偏离,或者将我的四元数转换为旋转矩阵的方式稍微偏离。 trackball_ptov是我将鼠标位置转换为弧球的地方。 mouseMotion()是从四元数创建旋转矩阵的地方。 我的主要全部: #include "Angel.h" #include <gl/glew.h> #in

OpenGL Rotation of an object around a line

I am programming in OpenGL and C++. I know 2 points on 1 line (a diagonal line) and wish to rotate an object around that diagonal line. How can I go about doing this? I know how to use glrotatef to rotate it around the x, y or z axis but am not sure about this. The x, y and z parameters to glRotate can specify any arbitrary axis, not just the x, y and z axes. To find an axis passing through

OpenGL围绕一条线旋转对象

我在OpenGL和C ++编程。 我知道1条线上有2个点(一条对角线),并希望围绕该对角线旋转一个物体。 我怎么能这样做呢? 我知道如何使用glrotatef围绕x,y或z轴旋转它,但我不确定这一点。 glRotate的x,y和z参数可以指定任意轴,而不仅仅是x,y和z轴。 要找到穿过线的轴,只需要减去线的端点即可得到轴矢量:如果两点是(x1, y1, z1)和(x2, y2, z2) ,则需要的轴是(x2-x1, y2-y1, z2-z1) 。 编辑:正如@chris_l指出的,只

Rotation Matrix from direction vector (Forward, Up, Right)

I need to get rotation matrix from direction vector (vForward) I also have vRight and vUp vectors. All those vectors are unit vectors. I just need to get rotation matrix. To get rotation matrix for rotation in only one plane (xy) parallel to ground, I do this: XMMATRIX xmResult; Vec3f vFwd = pPlayer->VForward; vFwd.z = 0; vFwd.Normalize(); xmResult = XMMatrixSet( vFwd.y, -vFwd.x,

方向矢量的旋转矩阵(向前,向上,向右)

我需要从方向矢量(vForward)获得旋转矩阵,我也有vRight和vUp矢量。 所有这些矢量都是单位矢量。 我只需要获得旋转矩阵。 为了仅在平行于地面的一个平面(xy)中获得旋转矩阵,我这样做:XMMATRIX xmResult; Vec3f vFwd = pPlayer->VForward; vFwd.z = 0; vFwd.Normalize(); xmResult = XMMatrixSet( vFwd.y, -vFwd.x, 0, 0, vFwd.x, vFwd.y, 0, 0, 0, 0, 1,

OpenGL cube rotation using quaternions

I have been trying to rotate a cube using OpenGL running in an SDL full-screen window. I managed to do this quite successfully with glRotatef() , however I experienced "gimbal lock" and other problems associated with Euler angles. Wanting to improve my program, I researched quaternions. I coded a quaternion class, following the directions on this page, and tried to use it to rotate m

使用四元数的OpenGL多维数据集旋转

我一直在尝试使用在SDL全屏窗口中运行的OpenGL来旋转立方体。 我设法用glRotatef()成功完成了这个任务,但是我遇到了“万向节锁定”和与欧拉角相关的其他问题。 为了改善我的计划,我研究了四元数。 我按照这个页面上的指示编码了一个四元数类,并试图用它来使用glMultMatrixf()来旋转我的立方体,但是当绕着多于一个的轴旋转角度不是90度的倍数时 , 这个立方体会被扭曲 。 我检查了我的四元数矩阵转换和我的四元数乘法码,但

Rotating across 0 in OpenGL

I'm using quaternions to rotate an object in OpenGL, but I'm having an issue where when I rotate from 5 degrees to -5 degrees (crossing a unit plane) I see my model spin "the long way." That is to say, it spins the full 350 degrees from 5 to -5 instead of the 10 degrees across the plane. This happens for rotations about each axis, anytime I "pass go" by rotating thro

在OpenGL中旋转0

我使用四元数来旋转OpenGL中的对象,但我遇到了一个问题,当我从5度旋转到-5度(穿过一个单位平面)时,我看到我的模型“长路”。 也就是说,它旋转整个350度,从5到-5而不是飞机上的10度。 这种情况发生在每个轴旋转时,任何时候我都会“旋转”0度,而我不确定如何修复它。 我的代码看起来像这样,滚动,俯仰和偏航表示我物体旋转的欧拉角: quaternion[0] = cos(pitch/2)*cos(yaw/2)*cos(roll/2) + sin(pitch/2)*sin(yaw/2)*si

From quaternions to OpenGL rotations

I have an object which I want to rotate via keys. The object should yaw, pitch and roll. After trying a lot, I figured out that glRotate has its limitations and it won't be possible to implement something like that with that function. I've researched a bit and found out about quaternion-based rotation. It would be also possible to rotate via a rotation matrix, but almost everyone des

从四元数到OpenGL旋转

我有一个我想通过按键旋转的对象。 物体应该偏航,俯仰和滚转。 在尝试了很多之后,我发现glRotate有其局限性,并且不可能通过该函数实现类似的功能。 我研究了一下,发现了四元数旋转。 也可以通过旋转矩阵进行旋转,但几乎所有人都将四元数描述为有史以来最好的。 我已经阅读了关于四元数的内容,并且很好地理解了它们,但是如何在我的OpenGL程序中实现它们仍然是一个谜。 有谁知道一个小例子? 不是如何实现四元类,